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相性悪し?
コルセアメリポのオハナシ。
昨日ナイズルアサルトをやりながら、コルセアメリポのことをあれこれ考えていたんだけど、その時ふと思ったこと。カテゴリ1とカテゴリ2の組み合わせ次第じゃ、ちと難有りな事が起きるのではないか、と。
コルセアカテゴリ1
Bust時間短縮:能力値1で10秒短縮
このを5段階まであげたとすると、Bust効果時間は250秒になる。
さらに、
コルセアカテゴリ2
フォールド:自身のロール or bustの残り効果時間の長い方を1つ消す
ウィニングストリーク:能力値1でファントムロール効果時間20秒延長
フォールドを覚えた上で、ウィニングストリークを3段階あげてファントムロールの効果時間が360秒に。
この条件で、例えばファイターズロールを振ったとしてこの時点を0地点とし、60秒後エボカーズロールを振ってダブルアップ、bustしたとすると・・・
・・・あれ?コルセアとしては、この時フォールドして打ち消したいのはbustの方なのに、それが打ち消せないという事象が発生する??
ダブルアップしてbustするまでにもうちょっと時間がかかることが多いけど、効果時間の差42秒というけっこう長い時間があるし。
bust直後の時間、ファイターズロール効果292秒とbust効果250秒ということから考えると、この事象はウィニングストリーク1段階以上+bust効果時間短縮5段階 or ウィニングストリーク3段階+bust効果時間短縮1段階以上で発生する可能性があるってことかな?
それぞれ1段階だとシビアだけど、2段階以上で出やすくなるってカンジかなぁ。で、おまけとばかりに、カテゴリ1のファントムロール使用間隔を5段階あげていた場合は・・・うーむ。
ただ、これはあくまでもウィニングストリークの効果がファントムロールの効果時間にだけ影響して、bust時間には影響しない場合。
もし、ウィニングストリークの効果がbust時間にも影響するなら、この話はなかったことになる。
で、ウィニングストリークの効果がbust時間にも影響したとして、前提条件に
コルセアカテゴリ1
ファントムロール使用間隔短縮:能力値1で2秒短縮
この特性を5段階までアップしたということが追加した場合は・・・
・・・ぎりぎりbust効果を打ち消すことが可能なのね。
どうなのかなぁ、ウィニングストリークがbustに影響するのかどうか。ヘルプ分を見る限りでは影響しないと考えてよさそうだけど・・・
1段階あげて試してみればいいだけなんだけどねん、あれこれ悩んでいる現状、3メリポいれるのが勿体ないっていうかなんていうか・・・まぁ勿体ないダケサ。
まぁ、bust効果時間短縮+ウィニングストリーク+フォールドという組み合わせは、現段階では要注意かもね。
もし間違いとかあったら突っ込みオネガイシマス。
2007/06/08 12:52 ダブルアップリキャスト修正により各時間を訂正
昨日ナイズルアサルトをやりながら、コルセアメリポのことをあれこれ考えていたんだけど、その時ふと思ったこと。カテゴリ1とカテゴリ2の組み合わせ次第じゃ、ちと難有りな事が起きるのではないか、と。
コルセアカテゴリ1
Bust時間短縮:能力値1で10秒短縮
このを5段階まであげたとすると、Bust効果時間は250秒になる。
さらに、
コルセアカテゴリ2
フォールド:自身のロール or bustの残り効果時間の長い方を1つ消す
ウィニングストリーク:能力値1でファントムロール効果時間20秒延長
フォールドを覚えた上で、ウィニングストリークを3段階あげてファントムロールの効果時間が360秒に。
この条件で、例えばファイターズロールを振ったとしてこの時点を0地点とし、60秒後エボカーズロールを振ってダブルアップ、bustしたとすると・・・
- エボカーズロールがbustするには最低でもダブルアップを2回
- ダブルアップのリキャストは7秒なので、最初のダブルアップをエボカーズロールを振って1秒後にしたとするならば、bustする場合最速で0地点から68秒後
- この時点で、最初のファイターズロールの残り効果時間は292秒
- エボカーズロールのbust時間はメリポで短縮されて250秒
- bust効果時間はbustした直後からカウントされる
- フォールドは効果時間の長い方を打ち消すアビ
- 従ってここでフォールドしても、効果がきれるのは最初にかけたファイターズロール
・・・あれ?コルセアとしては、この時フォールドして打ち消したいのはbustの方なのに、それが打ち消せないという事象が発生する??
ダブルアップしてbustするまでにもうちょっと時間がかかることが多いけど、効果時間の差42秒というけっこう長い時間があるし。
bust直後の時間、ファイターズロール効果292秒とbust効果250秒ということから考えると、この事象はウィニングストリーク1段階以上+bust効果時間短縮5段階 or ウィニングストリーク3段階+bust効果時間短縮1段階以上で発生する可能性があるってことかな?
それぞれ1段階だとシビアだけど、2段階以上で出やすくなるってカンジかなぁ。で、おまけとばかりに、カテゴリ1のファントムロール使用間隔を5段階あげていた場合は・・・うーむ。
ただ、これはあくまでもウィニングストリークの効果がファントムロールの効果時間にだけ影響して、bust時間には影響しない場合。
もし、ウィニングストリークの効果がbust時間にも影響するなら、この話はなかったことになる。
で、ウィニングストリークの効果がbust時間にも影響したとして、前提条件に
コルセアカテゴリ1
ファントムロール使用間隔短縮:能力値1で2秒短縮
この特性を5段階までアップしたということが追加した場合は・・・
- エボカーズロールを振ることが可能になるのは0地点から50秒後
- 上記同様にbustしたとすると、その時点で58秒後
- この時ファイターズロールの残り効果時間は302秒
- bust効果時間はメリポで短縮されて310秒
・・・ぎりぎりbust効果を打ち消すことが可能なのね。
どうなのかなぁ、ウィニングストリークがbustに影響するのかどうか。ヘルプ分を見る限りでは影響しないと考えてよさそうだけど・・・
1段階あげて試してみればいいだけなんだけどねん、あれこれ悩んでいる現状、3メリポいれるのが勿体ないっていうかなんていうか・・・まぁ勿体ないダケサ。
まぁ、bust効果時間短縮+ウィニングストリーク+フォールドという組み合わせは、現段階では要注意かもね。
もし間違いとかあったら突っ込みオネガイシマス。
2007/06/08 12:52 ダブルアップリキャスト修正により各時間を訂正
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メリポカテゴリの方向性
コルセアメリポのオハナシ。
さて、ネガってばかりいるのも書いていてつまらないし、読む人も面白くないだろうから、いつか手が入るだろうと期待して前向きに。
コルセアカテゴリ2の各アビ or 特性の仕様が正確に判明したわけだけど、実際どの項目にどれだけメリポを入れたものかのぉ。一番使用頻度の多いものがファントムロールということから考えると、スネークアイを3段階アップする人が一番多そう。分かれるのが、残り3ポイント分をフォールドに振るか、ウィニングストリークに振るかっていうところかしら。
ローデッドデッキは仕様的にも振る人は少なそうな感じ。
で、私もとりあえずはスネークアイを3段階ってトコロ。スネークアイは15分リキャストで、能力値1ごとに2分30秒短縮だから、3段階まであげると10分のリキャスト。
ロールの効果は基本的に5分だから、同じロールに対して2回に1回はスネークアイを使えることになる。まぁ、エボカー専用になりそうだけどネ。
残るカテゴリ2内の3ポイントをどうするかが悩ましいトコロ。現状だと普通のPTなら前衛に2つ、後衛に2つというロールのかけわけることが多いから・・・
フォールドはというと、自分にかかっているロール or bustのうち効果時間の長い方を打ち消すアビだから、VIや時にはVIIからのダブルアップがちょっと強気になれる。
ウィニングストリークの効果は、能力値1につき20秒のロール効果延長だから3段階あげると60秒。効果時間が長くなればその分空白時間も増えるので、動きにゆとりができるかなぁと言うところ。
ただ、フォールドにしてもウィニングストリークにしても、カテゴリ1の”ファントムロール使用間隔”が結構キーになってくる気がする。特にフォールド。
この特性は1能力値につき2秒短縮だから5段階で10秒。5段階あげると、4つロールを振った後、最初のロール効果が切れるまでの空白時間が150秒。空白時間が多くなれば、その分ロールも回しやすくなるわけだし、フォールドはアンラッキーを消すにしてもbustを消すにしても、一手間増えるわけだし。
個人的にはカテゴリ1のファントムロール短縮を5段階振って、スネークアイ3段階、ウィニングストリーク3段階といのも面白い気がしてきた。
4つロールを回しながら、あるロールがよい数字だった場合にはそのまま6分間効果させる。アンラッキーとかのあまりよくない数字だった時には、その他3つのロールを回した後、使用可能になった段階ですぐにロールを振って上書きし、良い数字ならそのまま、悪ければスネークアイを使ってしまうという感じで。
スネークアイの使い方にも柔軟性がでるんじゃないかなぁ、と思ったり思わなかったりして、こう考えると、カテゴリ1を含めてトータルで考えた方がよさそうな気がしてきたなぁ。
ネガネガしていてもどうにもならないし現状を受け入れつつ、楽しんでいくとしますか〜。
さて、ネガってばかりいるのも書いていてつまらないし、読む人も面白くないだろうから、いつか手が入るだろうと期待して前向きに。
コルセアカテゴリ2の各アビ or 特性の仕様が正確に判明したわけだけど、実際どの項目にどれだけメリポを入れたものかのぉ。一番使用頻度の多いものがファントムロールということから考えると、スネークアイを3段階アップする人が一番多そう。分かれるのが、残り3ポイント分をフォールドに振るか、ウィニングストリークに振るかっていうところかしら。
ローデッドデッキは仕様的にも振る人は少なそうな感じ。
で、私もとりあえずはスネークアイを3段階ってトコロ。スネークアイは15分リキャストで、能力値1ごとに2分30秒短縮だから、3段階まであげると10分のリキャスト。
ロールの効果は基本的に5分だから、同じロールに対して2回に1回はスネークアイを使えることになる。まぁ、エボカー専用になりそうだけどネ。
残るカテゴリ2内の3ポイントをどうするかが悩ましいトコロ。現状だと普通のPTなら前衛に2つ、後衛に2つというロールのかけわけることが多いから・・・
フォールドはというと、自分にかかっているロール or bustのうち効果時間の長い方を打ち消すアビだから、VIや時にはVIIからのダブルアップがちょっと強気になれる。
ウィニングストリークの効果は、能力値1につき20秒のロール効果延長だから3段階あげると60秒。効果時間が長くなればその分空白時間も増えるので、動きにゆとりができるかなぁと言うところ。
ただ、フォールドにしてもウィニングストリークにしても、カテゴリ1の”ファントムロール使用間隔”が結構キーになってくる気がする。特にフォールド。
この特性は1能力値につき2秒短縮だから5段階で10秒。5段階あげると、4つロールを振った後、最初のロール効果が切れるまでの空白時間が150秒。空白時間が多くなれば、その分ロールも回しやすくなるわけだし、フォールドはアンラッキーを消すにしてもbustを消すにしても、一手間増えるわけだし。
個人的にはカテゴリ1のファントムロール短縮を5段階振って、スネークアイ3段階、ウィニングストリーク3段階といのも面白い気がしてきた。
4つロールを回しながら、あるロールがよい数字だった場合にはそのまま6分間効果させる。アンラッキーとかのあまりよくない数字だった時には、その他3つのロールを回した後、使用可能になった段階ですぐにロールを振って上書きし、良い数字ならそのまま、悪ければスネークアイを使ってしまうという感じで。
スネークアイの使い方にも柔軟性がでるんじゃないかなぁ、と思ったり思わなかったりして、こう考えると、カテゴリ1を含めてトータルで考えた方がよさそうな気がしてきたなぁ。
ネガネガしていてもどうにもならないし現状を受け入れつつ、楽しんでいくとしますか〜。
ギャンブルおおはずれ
コルセアカテゴリ2のオハナシ。
朝食を食べながら放置していたら、無事にver.upできてログインできたので、出かける前にコルセアカテゴリ2の内容だけ確認。
●スネークアイ
1段階目で15分リキャスト。以後、能力値1ごとに2分30秒短縮
●フォールド
1段階目で15分リキャスト。以後、能力値1ごとに2分30秒短縮
●ウィニングストリーク
能力値1ごとに20秒、ファントムロール延長
●ローデッドデッキ
能力値1ごとにミスの確率10%ダウン
はぁ・・・・
ちなみに、モグロッカーの拡張70->80は黄金貨幣10枚。
朝食を食べながら放置していたら、無事にver.upできてログインできたので、出かける前にコルセアカテゴリ2の内容だけ確認。
●スネークアイ
1段階目で15分リキャスト。以後、能力値1ごとに2分30秒短縮
●フォールド
1段階目で15分リキャスト。以後、能力値1ごとに2分30秒短縮
●ウィニングストリーク
能力値1ごとに20秒、ファントムロール延長
●ローデッドデッキ
能力値1ごとにミスの確率10%ダウン
はぁ・・・・
ちなみに、モグロッカーの拡張70->80は黄金貨幣10枚。
明日はどっち?
ver.upのオハナシ。
いよいよ明日に迫ったver.up。コルセアどうなるのかしらねん。個人的には攻撃能力はいらないので支援能力を強化して欲しいところなんだけど・・・発売前ウリにしていたヘキサガンにも何かしら手が入ってくれると嬉しいトコロ。
現状でも、ロールを含めてユニークな能力は持っていると思うのよね。ただ、効果が低いというかリスクの割にはリターンがないとか。ジョブの方向性としても、(狩+詩)/3的な?なんか迷走している気がする・・・
で、実装から前回のver.upまで、コルセアがらみの修正をピックアップしてみたところ
06/04/20 コルセア実装
06/07/25 コルセアAF、並びにメリットポイントカテゴリ1実装
ダブルアップ時のファントムロール仕様変更(告知無し)
06/10/19 遠隔攻撃の仕様変更
クイックドローの射程が短くなる(告知無し)
06/12/19 ラピッドショット追加
クイックドローが修正、リキャスト1分に。
ライトショット -> 睡眠効果
ダークショット -> ディスペル効果
07/03/08 カードケース実装
・・・なんか泣きたくなったのはワタシダケカシラ。うん、ネガティブはヨクナイ。明日のver.upにはきっと特大の飴がクルのさ、うん、きっと、多分・・・
ちなみに、エインヘリヤル、とりあえずお試しということで1回企画しようと画策中。多分土曜夜あたり。
いよいよ明日に迫ったver.up。コルセアどうなるのかしらねん。個人的には攻撃能力はいらないので支援能力を強化して欲しいところなんだけど・・・発売前ウリにしていたヘキサガンにも何かしら手が入ってくれると嬉しいトコロ。
現状でも、ロールを含めてユニークな能力は持っていると思うのよね。ただ、効果が低いというかリスクの割にはリターンがないとか。ジョブの方向性としても、(狩+詩)/3的な?なんか迷走している気がする・・・
で、実装から前回のver.upまで、コルセアがらみの修正をピックアップしてみたところ
06/04/20 コルセア実装
06/07/25 コルセアAF、並びにメリットポイントカテゴリ1実装
ダブルアップ時のファントムロール仕様変更(告知無し)
06/10/19 遠隔攻撃の仕様変更
クイックドローの射程が短くなる(告知無し)
06/12/19 ラピッドショット追加
クイックドローが修正、リキャスト1分に。
ライトショット -> 睡眠効果
ダークショット -> ディスペル効果
07/03/08 カードケース実装
・・・なんか泣きたくなったのはワタシダケカシラ。うん、ネガティブはヨクナイ。明日のver.upにはきっと特大の飴がクルのさ、うん、きっと、多分・・・
ちなみに、エインヘリヤル、とりあえずお試しということで1回企画しようと画策中。多分土曜夜あたり。
少しは前向きに
改めてコルセアメリポアビのオハナシ。
勢いに任せてネガティブなエントリをあげてしまったので、少しぐらいはポジティブシンキングで。
●スネークアイ
次に振るロールが1になるっていうことは、ラッキーを狙ったり、アンラッキーを回避したり、X -> XIを狙ったりできるということ。
使用頻度が高いロール(ファイター・ローグ・エボカー、及びコルセアズ)はアンラッキーがIXになっていて、コレを使えば3番目に効果のあるXを出せるというわけ。
ファイター・ローグなら、ボーナスなしの状況で、DA率 or クリティカルアップ率が1%から8-9%と大幅な効果アップが見られる。エボカーなら1mp/3secの回復量が2mp/3secに。
ラッキーを狙うか、アンラッキーを狙うか、XIを狙うか、結構その人の個性がでそうな感じだ。
ただ1個不安があって、リキャストではなく、これでラッキーとかXIが意図的に狙えるようになることから、ロールの効果そのものへの修正がないんじゃないか、ということ。
ロールの効果も見直しつつ、このアビリティの実装がきたらいい感じになりそうだけどなぁ。現状ハイリスクローリターンなのよね。
●フォールド
残り時間の長いロール or バストの効果を打ち消すということだけど、主にバストの打ち消し目的かしら?VIやVIIから攻めやすくはなる感じだね。
あるロールを振ってアンラッキーが出たとき、フォールドで打ち消すことで再度ロールを振り直すという手もあるか。スネークアイと組み合わせて、そこそこアンラッキーが回避できるようになるかも?
●ウィニングストリーク
ロールの効果時間延長だから、ラッキーやXIの効果時間が伸びるはよいところ。ただ、アンラッキーの時間も延びてしまう。スネークアイと組み合わせて・・・というところかしら。でもジョブ特性だしなぁ・・・フォールドとの組み合わせも必要かなぁ
あとは、空白時間が多くなるからその時間で何をするか、というところもあるのか。
●ローデッドデッキ
リキャスト中のアビリティがランダムディールの対象になるけれど、1つしかない場合はミスの可能性ありという、なんとも微妙な特性。
そもそもだ、能力値をあげたときにどうなるかが今ひとつ謎。アビリティが回復する可能性アップ、というところ?
ランダムディールが現状20分アビということを考えると、どうにも使いづらい感じ。赤/白の”女神の印”+”コンバート”時にどちらかが確実に回復する可能性が出て来るけれど・・・そもそも、赤/白のアビって”連続魔””コンバート””女神の印”しかないし。
ランダムディールがもともとリキャスト中のアビリティのみ対象となるという仕様の上で、ローデッドデッキによって複数のアビリティが回復する可能性がある、というのならかなり優秀な特性になりえるんだけどなぁ。
やはりここは、ランダムディールの基本仕様から見直した上で、ローデッドデッキの特性も変更してほしいところだ。
で、現状カテゴリ2はカテゴリ内合計上限が6ポイント。うーん、振るとするなら、スネークアイ2,フォールド2,ウィニングストリーク2かなぁ・・・
ウィニングストリーク1,ローデッドデッキ1でもいいけど、ウィニングストリークとローデッドデッキは能力値を上げたときの効果次第かな。
勢いに任せてネガティブなエントリをあげてしまったので、少しぐらいはポジティブシンキングで。
●スネークアイ
次に振るロールが1になるっていうことは、ラッキーを狙ったり、アンラッキーを回避したり、X -> XIを狙ったりできるということ。
使用頻度が高いロール(ファイター・ローグ・エボカー、及びコルセアズ)はアンラッキーがIXになっていて、コレを使えば3番目に効果のあるXを出せるというわけ。
ファイター・ローグなら、ボーナスなしの状況で、DA率 or クリティカルアップ率が1%から8-9%と大幅な効果アップが見られる。エボカーなら1mp/3secの回復量が2mp/3secに。
ラッキーを狙うか、アンラッキーを狙うか、XIを狙うか、結構その人の個性がでそうな感じだ。
ただ1個不安があって、リキャストではなく、これでラッキーとかXIが意図的に狙えるようになることから、ロールの効果そのものへの修正がないんじゃないか、ということ。
ロールの効果も見直しつつ、このアビリティの実装がきたらいい感じになりそうだけどなぁ。現状ハイリスクローリターンなのよね。
●フォールド
残り時間の長いロール or バストの効果を打ち消すということだけど、主にバストの打ち消し目的かしら?VIやVIIから攻めやすくはなる感じだね。
あるロールを振ってアンラッキーが出たとき、フォールドで打ち消すことで再度ロールを振り直すという手もあるか。スネークアイと組み合わせて、そこそこアンラッキーが回避できるようになるかも?
●ウィニングストリーク
ロールの効果時間延長だから、ラッキーやXIの効果時間が伸びるはよいところ。ただ、アンラッキーの時間も延びてしまう。スネークアイと組み合わせて・・・というところかしら。でもジョブ特性だしなぁ・・・フォールドとの組み合わせも必要かなぁ
あとは、空白時間が多くなるからその時間で何をするか、というところもあるのか。
●ローデッドデッキ
リキャスト中のアビリティがランダムディールの対象になるけれど、1つしかない場合はミスの可能性ありという、なんとも微妙な特性。
そもそもだ、能力値をあげたときにどうなるかが今ひとつ謎。アビリティが回復する可能性アップ、というところ?
ランダムディールが現状20分アビということを考えると、どうにも使いづらい感じ。赤/白の”女神の印”+”コンバート”時にどちらかが確実に回復する可能性が出て来るけれど・・・そもそも、赤/白のアビって”連続魔””コンバート””女神の印”しかないし。
ランダムディールがもともとリキャスト中のアビリティのみ対象となるという仕様の上で、ローデッドデッキによって複数のアビリティが回復する可能性がある、というのならかなり優秀な特性になりえるんだけどなぁ。
やはりここは、ランダムディールの基本仕様から見直した上で、ローデッドデッキの特性も変更してほしいところだ。
で、現状カテゴリ2はカテゴリ内合計上限が6ポイント。うーん、振るとするなら、スネークアイ2,フォールド2,ウィニングストリーク2かなぁ・・・
ウィニングストリーク1,ローデッドデッキ1でもいいけど、ウィニングストリークとローデッドデッキは能力値を上げたときの効果次第かな。
⇒NEX-5N(11/12)
⇒名無しの冒険者(06/06)
⇒りる(06/06)
⇒やっきー(06/04)
⇒りる(06/04)
⇒でおれ(05/19)
⇒りる(05/19)
⇒Titto(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/26)
⇒りる(04/27)
⇒Titto(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒Titto(04/22)
⇒やっきー(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒やっきー(04/21)
⇒りる(04/21)
⇒やっきー(04/21)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒でおれ(04/16)
⇒りる(04/16)