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過去世界でのコルセアは?
その前に、大阪アルタナ祭りにおけるトークセッションの様子が公開。
FFXIアルタナ祭りin大阪
新ジョブは踊り子・学者の2つで確定の模様。盾不足はどうなるのか、というところで
権代氏:最初は盾ジョブと呼ばれるものを作ろうかなという話もあったが、基本的にはジョブとしては作らない。詳細は今すぐは答えられない
との回答。既存ジョブを盾方向に仕上げるのかな?可能性がありそうなのは、戦士と侍ぐらいか。アルタナ実装に伴うver.up時のジョブ調整に期待かな。狩人にもアビリティが追加されるみたいだし。あとは宝くじがどんな形で実装されるのかしら……?
さて、追加される新ジョブが確定したところで、コルセアとして気になるのは追加ロール。おそらくはダンサーズロールとスカラーズロールが来るでしょう、というか来るよね?重要なのはその効果なんだけど……
○ダンサーズロール
期待したい本命としては、リゲイン効果かなぁ。エボカーズロールと同じ数字ならバランス的にもよさそうだとは思うんだけど……。ただ、こうなると黒が相対的に弱体って感じになるのかなぁ、うーむ。
対抗としては、ヘイスト効果かしら。時魔道士の追加がなくなったこともあって、ヘイストがダンサーズロールにくる可能性も高そう。
○スカラーズロール
ダンサーズロールは比較的妄想しやすいんだけど、こちらはなかなかに難しい。魔法攻撃・命中・詠唱中断がすでに実装されているから、可能性としてはファストキャスト効果アップ or コンサーフMP効果アップかなぁ……多分、後衛向けの効果だとは思うんだけど……
学者の仕様的に風水士的なところもあるから、曜日効果アップ・天候属性効果アップとかもありそうだけど……これはちょっと勘弁かなぁ。
案外、ヘイストがこっちに来る?
ロールが追加されるとして問題は入手方法。現在では失われたジョブということを考えると、アルザビやナシュモで販売するということはなさそうで、過去世界での入手と予想。
過去世界に、一般のお店は、戦時下ということもあってない様子だけど
河本氏:とあるおなじみの商人がやってきて、商売をしてくれる、という形に
とのこと。おそらくゴブリン商人かな?当時コルセアとの繋がりがあっても、まぁ、不思議ではないし。ただ、”おなじみの商人”となっているのが妙にひっかっかる……考えすぎかしら?
発売まであと2週間ほど。新ジョブも気になるところではあるけれど、盾問題を含めて、既存ジョブの調整も期待したいところだね。
ジョブなりに
最近、リンバスというか、アポリオンにコルセアで参加することが多くなってきている。これ自体は嬉しいことなんだけど……アポリオンの場合、アンデッド系以外もモンスターには、ライトショットの睡眠効果がでないのが謎。
光杖をもって(NQだけど)、メリポでクイックドロー命中率をあげて(まだ2段階だけど)、装備でAGI+41してトータルで100越えているんだけど、それでも寝ない。
うーん、これは単純に仕様なのかしら、それともただのバグ?同じ光属性のララバイやシープソングはどうだったかな……
アポリオンといえば、SWを除いて毎階層ごとに回復箱があって、全アビリティ+HP+MP回復が嬉しいところ。で、コルセアのワイルドカードは、1/3の確率で2hアビを含めて全アビリティ回復。
なので、1階層でうまくいけば4回も2hアビが使える。まぁ、あくまでもうまくいけば、なんだけどさ。
うまくいかなくても、2hアビを除いた他のアビリティは回復するので、NWで真龍をやるときに寝かせ用として”精霊の印”を確実に復活させられたりもする。
一番の問題点はワイルドカードの範囲が狭いことぐらいかなぁ。ルザフリングの効果が、ワイルドカードやランダムディールにも適用されるか、最初からルザフリングと同等の範囲ならもうちょっと使いやすくなるんだけど。
ところで、”アルタナの神兵”発売まで残り1ヶ月を切ったわけだけど、新ジョブとして公開されたのが踊り子のみ(コンテンツ周りではカンパニエとやらが実装されるようだけど)。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070418/ff11int2.htm
このインタビューでコルセアのロールは順次追加していくとあるから、新ジョブ追加に伴ってロールも追加されるんだろうけど……はて、どうなるんじゃろ。
踊り子実装で、多分ダンサーズロールが来るのかな。効果はなんだろうなぁ……ヘイストがくるのか、全く別の新しい効果が来るのか……
ただ、新ロールも嬉しいけど、旧ロールの見直しもほしいかなぁ。ペットロールが3種に分かれているのも謎だし、そもそも竜騎士のロールが魔命・魔攻アップっていうのも。詩ロールもいまひとつ謎。
いずれにしても、ロールやクイックドローで、コルセアがコルセアとして役に立てるのは嬉しいトコロ。”アルタナの神兵”では全ジョブに修正をいれるようなことを言っていたと思うし、他のジョブもそのジョブとして動けるようになることを期待したいものだ。
ストアTPを駆使して
このエントリでSTP(以下STP)に関してちょこっと語ってみたのだけれど、コルセアにはサムライロールというモノがある。
その効果はSTPをアップさせるというもので、実際の効果としては以下。
- | bust | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
JBなし | -10 | + 9 | +32 | +10 | +12 | +14 | + 4 | +16 | +20 | +22 | +24 | +40 |
JBあり | -10 | +19 | +42 | +20 | +22 | +24 | +14 | +26 | +30 | +32 | +34 | +50 |
数字で見ると結構すごそうに見えるんだけど、じゃぁ、実際のところ、サムライロールを振ることによってアタッカーへの影響はどうなるのんだろ?
ひとまず、STPの変化によるTP100に到達までに必要なヒット数を、前回の時からもうちょとっと掘り下げてみる。
武器は両手槍492、両手斧504、両手鎌528、両手剣444、両手刀450の一般的なモノで、装備や食事によるSTPは0として計算しています。HQ品だったり、ちょっと特別なモノだったりすると必要なSTPは異なるので要注意。
まずは、STP0の状態でTP100までに必要なヒット数が8の両手槍と両手斧。二刀流とか格闘とかは割愛。二刀流効果アップとかマーシャルアーツとかで計算が面倒なのよね……。
武器 | 基本TP | 8hit | 7hit | 6hit | 5hit | 4hit |
---|---|---|---|---|---|---|
両手槍 | 13.3 | STP+ 0 | STP+ 8 | STP+26 | STP+51 | STP+88 |
両手斧 | 13.7 | STP+ 0 | STP+ 5 | STP+22 | STP+46 | STP+83 |
続いて両手鎌、両手剣、両手刀。
武器 | 基本TP | 7hit | 6hit | 5hit | 4hit |
---|---|---|---|---|---|
両手鎌 | 14.4 | STP+ 0 | STP+16 | STP+39 | STP+74 |
武器 | 基本TP | 9hit | 8hit | 7hit | 6hit | 5hit | 4hit |
---|---|---|---|---|---|---|---|
両手剣 | 11.3 | STP+ 0 | STP+11 | STP+27 | STP+48 | STP+77 | STP+122 |
両手刀 | 11.5 | STP+ 0 | STP+10 | STP+25 | STP+46 | STP+74 | STP+118 |
ただし、間隔450の両手刀をメインとする侍は、Lv10の時点でジョブ特性としてSTP+10が追加、以後Lv20ごとに+5されるため、Lv70の時点で装備面でのSTPが0でもTP100までに必要なヒット数は7になる
さて、ここでサムライロールの効果と比較してみる。アタッカーのSTPが0装備で、JBなしの場合。
武器 | roll無 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
両手槍 | 8 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 |
両手斧 | 8 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 |
両手鎌 | 7 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
両手剣 | 9 | 9 | 7 | 9 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 7 |
両手刀をメインとするアタッカーは実質侍のみで、侍がPTにいる=JBありの状況だから、JB無しの場合は考えない
両手槍・斧に関しては、アンラッキー以外でTP100までに1ヒット以上の減少、場合によっては2ヒット減。ただし、両手槍は1,3〜5,7〜10、両手斧は1,3〜5,7,8に関しては効果が同じ、ということに。
例えば、最初に3が出たからダブルアップして8になった。他のロールなら8がアンラッキーでない限り効果は上昇するのに対し、サムライロールでは、TP100にするためのヒット数という点から見ると、効果が変わってない、ということに。
このあたりが、他のロールと一線を画して面白いトコロ。
両手鎌はラッキー or 7以上で1ヒット減、11がでて2ヒット減少。両手剣はアンラッキーを除いた4以上で1ヒット減、ラッキー or 11で2ヒット減少。
続いて、JB有りの時。
武器 | roll無 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
両手槍 | 8 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
両手斧 | 8 | 7 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
両手鎌 | 7 | 6 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
両手剣 | 9 | 8 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 |
一旦両手刀は除外別表に記載するとして、両手鎌を除いてアンラッキーが出たとしても1ヒット減少が見込める。
両手槍はラッキー or 7以上で2ヒット減。両手斧に至っては、アンラッキーを除いた4以上がでれば2ヒット減。1,3〜5で止めることはまずないだろうから高確率で2ヒット減が期待できそうだし、11がでれば両手斧は3ヒット減に。
両手槍も、3ヒット減にするために必要なSTPは51だから、何かしらSTP装備(剣侠の首鎖など)を装備していれば可能。
両手鎌は、アンラッキー以外の数字で1ヒット、ラッキー or 11で2ヒット減。両手剣は、ラッキー or 8以上で2ヒット減になり、11で3ヒット減。
一般的な両手武器の攻撃間隔を秒数で出すと、
両手剣:約7.4sec 両手槍:約8.2sec 両手斧:約8.4sec 両手鎌:約8.8sec
だから、2ヒット減や3ヒット減となると、結構な数字となる。
さて、肝心の両手刀。侍にはSTP特性があるから、レベル別+Lv75で6ヒットにしている場合を考慮した表にしてみると、こんな感じ。
武器 | roll無 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv37〜49 | 8 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 |
Lv50〜69 | 8 | 7 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Lv70- | 7 | 7 | 6 | 7 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Lv70-(6hit) | 6 | 6 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |
サムライロールを覚えるのがLv37。このレベル代は連携+MBが有効だし、そう言った意味では確実に1ヒット減になるのは大きい、カモ?
Lv70以上で6ヒットでTP100になるよう調整している場合は、そこからさらに1ヒット減を目指すためには、ラッキー or 8以上の数字が必要。ちょっと厳しいかもしれないけど、サムライロールのアンラッキーは6だからダブルアップしやすいのが幸いかなぁ。
で、ここまでは、あくまでも前衛のSTP装備が0の場合。dex 1 = 命中 1になったこともあって、高レベルだとラジャスリングを装備している前衛も多いだろうし、他にもSTP装備の種類も増えてきているから、実際にはもうちょっとロール条件が緩いかな。
例えば、アスカルコラジン+ブルタルピアス+ラジャスリングでSTP11の装備だった場合、両手槍・斧・剣は、その時点で7ヒット。JB有りのラッキー or 11で、3つの武器ともSTP0のときから3ヒット減に。
実際問題としては、メリポなどでPTを組んだときに、前衛のSTPを確認するかどうかなんだけどね……。サムライロールを無駄なく活用するために、ロール効果を説明しつつ、STPを確認させてもらって……となると、ちょっと面倒?
面白いロールではあるんだけれど、使いこなすには、コルセアだけじゃなくてアタッカー陣の理解も必要と、なかなかに難しいロールでもあるね。
■おまけ
さて、上述で、一応4ヒットでTP100に到達するSTPも計算してはみたものの、装備とサムライロールを駆使することで可能になるのかどうか?ただ、両手剣は事実上無理なので最小で5ヒットとして、こちらで考えてみる。
まずは、槍・斧・鎌・剣から。
サポ侍(+15)+サムライロールXI(JB有+50)の時点で+65。そこから装備を考えてみる
- アスカルコラジン+5
- ラジャスリング+5
- ブルタルピアス+1
- 剣侠の首鎖+1
- アッティラピアス+1
- 刀帯+1
- 仙道の外套+1
ここまで揃えて装備面で+15となり、合計で+80。この時点で、正確にはもうちょっと少ないけれど、両手鎌は4ヒット、両手剣は5ヒットTP100到達確定。
これ以上となると、プサイリング(サルベージ中 STP+5)しかなくて現実的ではないなぁ、と思ったところ、食事面でSTPの確保が可能だった。
特にカルボナーラは、攻撃力もあがるしアタッカー向け。キャップは低めだけど。
これでSTP+86となって、両手斧が4ヒットでTP100到達可能に。
両手槍は、更にトーナメントランス(STP+3) or バルキリーフォーク(STP+3)を利用すれば、総STP+89となって4ヒットTP100可能。
今度は両手刀。
Lv75の時点でジョブ特性として+25。メリポのジョブカテゴリ1 STPを5段階あげて+10。サムライロールXIで+50だから、ここまでで+85。4ヒットに必要なSTPは118だから、あと33。
- 死武者腹当+9
- 八幡篭手+8
- 死武者佩楯+6
- 八幡脛当+5
- ラジャスリング+5
上記装備で丁度33となり、4ヒット可能に。食事や他の装備を駆使すれば、もうちょっと余裕がでるのかな?薄金脛当(STP+7)とかもあるし……ちょっと入手が大変ダケド。
まぁ、STP確保のためにステータスを多少なりとも犠牲にすることになるし、そもそもサムライロール JB有りでXIがでなければ意味がないのだけれど、お遊びとしては面白い、カモ?
1ヒットすればTP25貯まるから、TP0からのスタートでも、DAが2連続出て全部ヒットすればWSが打てるようになるし、着替えなしでWSを打てば、残り3ヒットでTP100に。DAは装備の他に、JBありのファイターズロールでけっこう期待できるし、竜にはジャンプ・ハイジャンプもあるし……1度見てみたい……
宙に舞う剣
その前に。
USBフラッシュメモリ 不具合のお知らせとお詫び(Buffalo)
幸いかどうかは少々疑問だけど、FFに関しては大丈夫の模様。ただ、該当のフラッシュメモリを使用したことのある人は、念のためウィルスチェックをしておいた方がよさそうね。
さて、コルセア75になって早数ヶ月。時折スキルあげshoutにのりつつ、片手剣スキルも無事に240に。で、片手剣スキル240といえば、ヒャッホイブレード、もといサベッジブレードのお年頃。指南を請うべくドラギーユ城にいるクリルラの元へ。
行くや否や、そのレベルではサンドリア開催の剣技大会で予選突破すら怪しいと言われる。その大会では、最低でもある技を身につけているからとかどうとか。
……剣技大会では、あちこちでヒャッホイするサンドリア騎士がおるのかの……というか、サンドリア騎士っていうと両手剣のイメージしかないのはキノセイ?
まぁ、それはともかく。トライアルサパラと修行の書をもらって、例によってトライマライ水路に引きこもり。
ここのカニには何かと世話になっとるのぉ。片手刀に両手槍、射撃に片手剣、ファイターズロールの検証……まぁ、大抵空いてるし、コッファーの鍵をぽろりと落として小遣いができたりするのが良いところなのじゃが。
無事に外れたところで、クリルラに報告。相変わらず役に立たない試練の地図を貰ったところで、しばし放置。だってね〜、あそこソロで行けないし……ガルカならいけるんだけど。
で、ソードストラップの出た龍円舞曲の後にちょこっとお願いして、さっくりサソリ退治して、再度報告。
何やら途端に重いハナシに……。過去の大会を自戒するクリルラと、未だにそれを引きずるらしい熱血王子。このあたりのエピソードは、もうちょっと他のクエストでも掘り下げてほしいかなぁ。
ドラギーユ城の休日だけじゃ、今ひとつモッタイナイ。
それにしても、サンドリア剣技大会、興味あるなぁ……ミテミタイ。アルタナの神兵で実装しておくれー。
やればやるほど……
ファイターズロール:ジョブボーナス有りの時のデータをこつこつと取ってはいるモノの……ゆらぎすぎて、よくわからぬ……というのが現状。
1つの数字だけだといまひとつ信頼性に欠けるかなぁと思って、ファイターズロール検証で効果が分かりづらかったIとVII、あとはダブルアップした時にもう1回ダブルアップしようか迷いやすいVIIIあたりを取っておけば大丈夫かなぁとやり始めたんだけど……
VIIIのデータが1031ターン、DA発動回数124回。発動率にして12.02%。JBなしでの検証のときには、915ターンでDA発動58回、発動率6.33%。JB分は5.69%と予想よりもちょっと高め。試行回数が違うから純粋に比較するのはあまり良くはないんだろうけど……
で、VIIのデータが、JB有りの579ターンの時点でDA発動数52、発動率8.98%。前回検証時の途中データでは、600回の時点で発動数28回、発動率4.66%。差分は、4.32%。
う〜む……とりあえずは、試行回数をなるべくそろえるためにも、前回の検証で1000ターン越えていない数字に対して、追試してみようかなぁ……その後、JB有りの検証結果と比較してみるか。
おまけとして。JBありの9と11のデータもなんとはなしに取得中。9は807ターンの時点で、発動数41回、発動率5.08%。11は586ターンの時点で、DA発動数108回、発動率18.43%。
8を除いて、ちょっと下の方に偏っている気配ではあるなぁ。
⇒NEX-5N(11/12)
⇒名無しの冒険者(06/06)
⇒りる(06/06)
⇒やっきー(06/04)
⇒りる(06/04)
⇒でおれ(05/19)
⇒りる(05/19)
⇒Titto(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/26)
⇒りる(04/27)
⇒Titto(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒Titto(04/22)
⇒やっきー(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒やっきー(04/21)
⇒りる(04/21)
⇒やっきー(04/21)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒でおれ(04/16)
⇒りる(04/16)