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LirのFF日記

FF11 Ragnarokサーバで活動しているりるのFF日記です

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ジョブなりに

コルセア雑記。

最近、リンバスというか、アポリオンにコルセアで参加することが多くなってきている。これ自体は嬉しいことなんだけど……アポリオンの場合、アンデッド系以外もモンスターには、ライトショットの睡眠効果がでないのが謎。

光杖をもって(NQだけど)、メリポでクイックドロー命中率をあげて(まだ2段階だけど)、装備でAGI+41してトータルで100越えているんだけど、それでも寝ない。
うーん、これは単純に仕様なのかしら、それともただのバグ?同じ光属性のララバイやシープソングはどうだったかな……

アポリオンといえば、SWを除いて毎階層ごとに回復箱があって、全アビリティ+HP+MP回復が嬉しいところ。で、コルセアのワイルドカードは、1/3の確率で2hアビを含めて全アビリティ回復。
なので、1階層でうまくいけば4回も2hアビが使える。まぁ、あくまでもうまくいけば、なんだけどさ。

うまくいかなくても、2hアビを除いた他のアビリティは回復するので、NWで真龍をやるときに寝かせ用として”精霊の印”を確実に復活させられたりもする。

一番の問題点はワイルドカードの範囲が狭いことぐらいかなぁ。ルザフリングの効果が、ワイルドカードやランダムディールにも適用されるか、最初からルザフリングと同等の範囲ならもうちょっと使いやすくなるんだけど。

ところで、”アルタナの神兵”発売まで残り1ヶ月を切ったわけだけど、新ジョブとして公開されたのが踊り子のみ(コンテンツ周りではカンパニエとやらが実装されるようだけど)。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070418/ff11int2.htm
このインタビューでコルセアのロールは順次追加していくとあるから、新ジョブ追加に伴ってロールも追加されるんだろうけど……はて、どうなるんじゃろ。

踊り子実装で、多分ダンサーズロールが来るのかな。効果はなんだろうなぁ……ヘイストがくるのか、全く別の新しい効果が来るのか……
ただ、新ロールも嬉しいけど、旧ロールの見直しもほしいかなぁ。ペットロールが3種に分かれているのも謎だし、そもそも竜騎士のロールが魔命・魔攻アップっていうのも。詩ロールもいまひとつ謎。

いずれにしても、ロールやクイックドローで、コルセアがコルセアとして役に立てるのは嬉しいトコロ。”アルタナの神兵”では全ジョブに修正をいれるようなことを言っていたと思うし、他のジョブもそのジョブとして動けるようになることを期待したいものだ。
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色の他にも微妙に違う

竜騎士のオハナシ。

前々回の裏氷河で入手できた竜騎士用レリック胴装備、ウィルムメイル。これで頭以外の竜用レリック装備が揃ったのだけど、竜騎士AFとどこが違うのか、ちょっと比較してみる。

まずは前から。一番の違いは脚装備だけど、まぁ、それはおいておくとして。
Drachen & Wyrm

全体的に縁取りの模様が大きくなっている感じかしら。特に、足の甲の部分と肩のトコロ。
首から胸にかけての模様や、腰のベルトの部分も変わっているかな。

続いて後から。
Drachen & Wyrm

背中の編み込み(?)の部分が首まで伸びたのが大きな違いかな。肩の模様が大きくなっているのは全面と同じ。

このレリック防具の色合いは、個人的にはお気に入り。どちらかというと、レリックの色の方が、従来のFFに出てきた竜騎士に近いのかしら?というか、カインか、この色は。FF5だと、キャラクタごとに色違ってたし。

ところで、AFもレリックも、肝心の胸やお腹の部分に、鉄板というかガードがなくてただの布(革?)でのみ守っているように見えるんだけど……鎧としてこれでよいのかえ?

舞踊ならぬ武踊

踊り子のオハナシ。

ようやくアルタナの神兵に関する情報が少し公開。まぁ、設定段階だけど、それだけに妄想が膨らむというか。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/2421/detail.html

その神秘の舞、クリークタンツ(武踊)の由来を、ここに紐解こう

ということで、クリークタンツ(武踊)が踊り子のメインアビって感じかな?詩人の呪歌や、コルセアのファントムロールにあたるアビリティってところか。

水晶大戦が始まる頃には、剣舞(シュヴェルトタンツ)、魔踊(ガウクラタンツ)等、各地のステップを取り入れてクリークタンツは進化。
踊ることで仲間の士気を鼓舞する以外に、自らをトランス状態にして超常の力を得たり、敵兵に暗示をかけて弱体化したり、といった様々なステップを複合的に組み合わせることができる総合武踊へと発展

剣の舞きたー。効果はなんだろう。FF5の時は4倍撃だったかな?
味方 or 自分への支援と、敵への弱体両方もっている感じだけど、どっちが主になるのかな。支援系ジョブとして比較されるコルセアと詩人だけど、この2ジョブはどちらかと言えば味方への強化が主。
となると、赤に似たジョブがないだけに、敵への弱体が主になるのかな……でも、士気の鼓舞とか、トランスとかの強化もあるし、ポテンシーやリゲインの効果を出せたりするのかな。

当時のクリークタンツ正統継承者であったアニカ・ブリリオートとその門下生の下には来演依頼と弟子入り希望者が殺到。しかし、いくら金を積まれてもアニカは素質を認めぬ者には決して教えなかったと云う。

このアニカ・ブリリオートが、PVに出ていた踊り子かしら?可能性としては一番高そうかな。

踊り子はもともと追加を期待していたジョブだけに、かなり楽しみだ。面白いジョブだといいなぁ。

デュナミス-ジュノ20回目

デュナミス-ジュノ20回目の突入。
私としては随分ご無沙汰、今年の6月にはいったのが最後だから4ヶ月ぶりってところ。

アイテム狙いで。

いつも赤ではいってもらってる方に今回黒で、なおかつ黒ptターゲッタをお願いしてみたんだけど、やっぱりいつもと勝手が違うせいか、序盤はとまどっていた感じかな。でも、すぐに慣れたのはさすがというところなんだろうか。

ただ、赤が今日は3名だったのと、うち1名はいつもナイトでお願いしている方だったこともあってか、今回はペットスライムのパライガが少々多めだった感じ。
前衛・後衛の動きを見るためにも、4国では、たまに入れ替えてみるのもありなのかなぁ。

ペースはそれなりに。大公邸内と噴水付近re-popを処理し終えたところで、残り30分。ボスをジュノ上層への階段付近でやってみたかったので、ボス付近の釣りを開始。

東西に動く石像は問題なく釣れたんだけど、南北に動く石像を釣ったときに、ボスまでリンク。前回からまれたときには、南北に動く石像がもっとも接近したときで、このときはボスリンクなし。
今回は、もっとも離れた時点で北側の石像を釣ってリンク。ということは、南北石像が再接近したときに釣れば、ボスリンクはなしでいけるんだろうか?次回確認だな。

で、大リンクしたものだから、競売前で待機していた本体で雑魚をぬいてもらいつつ、私はマラソン。このあたりの雑魚はちょっと強めなのと、スライムがやっぱりいたこともあって、残念ながらボス撃破に及ばず時間切れ。

うーん、確実にボスをやって30分延長をとるべきだったかなぁ……失敗。

dropはレリックが2桁に届かず、100単位貨幣もなし。このところdropよかったんだけどね。ただ、1貨幣は討伐数の割にはそれなりかも?


突入人数:27人(途中参加1名/途中退出2名)
占有時間:3時間

レリック防具:
アサシンプーレーヌ 2個
ウィルムフィンガー 1個
スカウトベレー   1個
ソーサラーサボ   1個
クレリクパンタロン 1個
バードスリッパー  1個

レリック武器/盾:
レリックシールド  3個
レリックスタッフ  6個
レリックボウ    5個
レリックホルン   5個

アイテム:
1バイン紙幣     71個
オルデール銅貨   101個
モニヨン銀貨     1個
トゥクク白貝貨   74個

インフィニティコア 16個
獣人金貨       6個
獣人ミスリル貨    3個

ゴブリングリース  3個
輝く透石      6個

ストアTPを駆使して

サムライロールのオハナシ。

このエントリでSTP(以下STP)に関してちょこっと語ってみたのだけれど、コルセアにはサムライロールというモノがある。
その効果はSTPをアップさせるというもので、実際の効果としては以下。

サムライロール
- bust 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
JBなし -10 + 9 +32 +10 +12 +14 + 4 +16 +20 +22 +24 +40
JBあり -10 +19 +42 +20 +22 +24 +14 +26 +30 +32 +34 +50

数字で見ると結構すごそうに見えるんだけど、じゃぁ、実際のところ、サムライロールを振ることによってアタッカーへの影響はどうなるのんだろ?

ひとまず、STPの変化によるTP100に到達までに必要なヒット数を、前回の時からもうちょとっと掘り下げてみる。
武器は両手槍492、両手斧504、両手鎌528、両手剣444、両手刀450の一般的なモノで、装備や食事によるSTPは0として計算しています。HQ品だったり、ちょっと特別なモノだったりすると必要なSTPは異なるので要注意。

まずは、STP0の状態でTP100までに必要なヒット数が8の両手槍と両手斧。二刀流とか格闘とかは割愛。二刀流効果アップとかマーシャルアーツとかで計算が面倒なのよね……。

TP100までの攻撃回数と必要なSTP(槍・斧)
武器 基本TP 8hit 7hit 6hit 5hit 4hit
両手槍 13.3 STP+ 0 STP+ 8 STP+26 STP+51 STP+88
両手斧 13.7 STP+ 0 STP+ 5 STP+22 STP+46 STP+83

続いて両手鎌、両手剣、両手刀。

TP100までの攻撃回数と必要なSTP(鎌)
武器 基本TP 7hit 6hit 5hit 4hit
両手鎌 14.4 STP+ 0 STP+16 STP+39 STP+74
TP100までの攻撃回数と必要なSTP(剣・刀)
武器 基本TP 9hit 8hit 7hit 6hit 5hit 4hit
両手剣 11.3 STP+ 0 STP+11 STP+27 STP+48 STP+77 STP+122
両手刀 11.5 STP+ 0 STP+10 STP+25 STP+46 STP+74 STP+118

ただし、間隔450の両手刀をメインとする侍は、Lv10の時点でジョブ特性としてSTP+10が追加、以後Lv20ごとに+5されるため、Lv70の時点で装備面でのSTPが0でもTP100までに必要なヒット数は7になる

さて、ここでサムライロールの効果と比較してみる。アタッカーのSTPが0装備で、JBなしの場合。

サムライロールによるhit数の変化(JB無)
武器 roll無 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
両手槍 8 7 6 7 7 7 8 7 7 7 7 6
両手斧 8 7 6 7 7 7 8 7 7 6 6 6
両手鎌 7 7 6 7 7 7 7 6 6 6 6 5
両手剣 9 9 7 9 8 8 9 8 8 8 8 7

両手刀をメインとするアタッカーは実質侍のみで、侍がPTにいる=JBありの状況だから、JB無しの場合は考えない

両手槍・斧に関しては、アンラッキー以外でTP100までに1ヒット以上の減少、場合によっては2ヒット減。ただし、両手槍は1,3〜5,7〜10、両手斧は1,3〜5,7,8に関しては効果が同じ、ということに。
例えば、最初に3が出たからダブルアップして8になった。他のロールなら8がアンラッキーでない限り効果は上昇するのに対し、サムライロールでは、TP100にするためのヒット数という点から見ると、効果が変わってない、ということに。
このあたりが、他のロールと一線を画して面白いトコロ。

両手鎌はラッキー or 7以上で1ヒット減、11がでて2ヒット減少。両手剣はアンラッキーを除いた4以上で1ヒット減、ラッキー or 11で2ヒット減少。

続いて、JB有りの時。

サムライロールによるhit数の変化(JB有)
武器 roll無 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
両手槍 8 7 6 7 7 7 7 6 6 6 6 6
両手斧 8 7 6 7 6 6 7 6 6 6 6 5
両手鎌 7 6 5 6 6 6 7 6 6 6 6 5
両手剣 9 8 7 8 8 8 8 8 7 7 7 6

一旦両手刀は除外別表に記載するとして、両手鎌を除いてアンラッキーが出たとしても1ヒット減少が見込める。

両手槍はラッキー or 7以上で2ヒット減。両手斧に至っては、アンラッキーを除いた4以上がでれば2ヒット減。1,3〜5で止めることはまずないだろうから高確率で2ヒット減が期待できそうだし、11がでれば両手斧は3ヒット減に。
両手槍も、3ヒット減にするために必要なSTPは51だから、何かしらSTP装備(剣侠の首鎖など)を装備していれば可能。

両手鎌は、アンラッキー以外の数字で1ヒット、ラッキー or 11で2ヒット減。両手剣は、ラッキー or 8以上で2ヒット減になり、11で3ヒット減。

一般的な両手武器の攻撃間隔を秒数で出すと、
両手剣:約7.4sec 両手槍:約8.2sec 両手斧:約8.4sec 両手鎌:約8.8sec
だから、2ヒット減や3ヒット減となると、結構な数字となる。

さて、肝心の両手刀。侍にはSTP特性があるから、レベル別+Lv75で6ヒットにしている場合を考慮した表にしてみると、こんな感じ。

サムライロールによるhit数の変化(JB有)
武器 roll無 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Lv37〜49 8 7 6 7 7 7 7 7 7 6 6 6
Lv50〜69 8 7 6 7 7 7 7 6 6 6 6 6
Lv70- 7 7 6 7 6 6 7 6 6 6 6 5
Lv70-(6hit) 6 6 5 6 6 6 6 6 5 5 5 5

サムライロールを覚えるのがLv37。このレベル代は連携+MBが有効だし、そう言った意味では確実に1ヒット減になるのは大きい、カモ?
Lv70以上で6ヒットでTP100になるよう調整している場合は、そこからさらに1ヒット減を目指すためには、ラッキー or 8以上の数字が必要。ちょっと厳しいかもしれないけど、サムライロールのアンラッキーは6だからダブルアップしやすいのが幸いかなぁ。

で、ここまでは、あくまでも前衛のSTP装備が0の場合。dex 1 = 命中 1になったこともあって、高レベルだとラジャスリングを装備している前衛も多いだろうし、他にもSTP装備の種類も増えてきているから、実際にはもうちょっとロール条件が緩いかな。
例えば、アスカルコラジン+ブルタルピアス+ラジャスリングでSTP11の装備だった場合、両手槍・斧・剣は、その時点で7ヒット。JB有りのラッキー or 11で、3つの武器ともSTP0のときから3ヒット減に。

実際問題としては、メリポなどでPTを組んだときに、前衛のSTPを確認するかどうかなんだけどね……。サムライロールを無駄なく活用するために、ロール効果を説明しつつ、STPを確認させてもらって……となると、ちょっと面倒?
面白いロールではあるんだけれど、使いこなすには、コルセアだけじゃなくてアタッカー陣の理解も必要と、なかなかに難しいロールでもあるね。


■おまけ

さて、上述で、一応4ヒットでTP100に到達するSTPも計算してはみたものの、装備とサムライロールを駆使することで可能になるのかどうか?ただ、両手剣は事実上無理なので最小で5ヒットとして、こちらで考えてみる。

まずは、槍・斧・鎌・剣から。
サポ侍(+15)+サムライロールXI(JB有+50)の時点で+65。そこから装備を考えてみる

  • アスカルコラジン+5
  • ラジャスリング+5
  • ブルタルピアス+1
  • 剣侠の首鎖+1
  • アッティラピアス+1
  • 刀帯+1
  • 仙道の外套+1

ここまで揃えて装備面で+15となり、合計で+80。この時点で、正確にはもうちょっと少ないけれど、両手鎌は4ヒット、両手剣は5ヒットTP100到達確定。

これ以上となると、プサイリング(サルベージ中 STP+5)しかなくて現実的ではないなぁ、と思ったところ、食事面でSTPの確保が可能だった。
特にカルボナーラは、攻撃力もあがるしアタッカー向け。キャップは低めだけど。

カルボナーラ HP+14%(175) MP+10 STR+4 VIT+2 INT-3 攻+17%(65) STP+6

これでSTP+86となって、両手斧が4ヒットでTP100到達可能に。
両手槍は、更にトーナメントランス(STP+3) or バルキリーフォーク(STP+3)を利用すれば、総STP+89となって4ヒットTP100可能。

今度は両手刀。
Lv75の時点でジョブ特性として+25。メリポのジョブカテゴリ1 STPを5段階あげて+10。サムライロールXIで+50だから、ここまでで+85。4ヒットに必要なSTPは118だから、あと33。

  • 死武者腹当+9
  • 八幡篭手+8
  • 死武者佩楯+6
  • 八幡脛当+5
  • ラジャスリング+5

上記装備で丁度33となり、4ヒット可能に。食事や他の装備を駆使すれば、もうちょっと余裕がでるのかな?薄金脛当(STP+7)とかもあるし……ちょっと入手が大変ダケド。

まぁ、STP確保のためにステータスを多少なりとも犠牲にすることになるし、そもそもサムライロール JB有りでXIがでなければ意味がないのだけれど、お遊びとしては面白い、カモ?
1ヒットすればTP25貯まるから、TP0からのスタートでも、DAが2連続出て全部ヒットすればWSが打てるようになるし、着替えなしでWSを打てば、残り3ヒットでTP100に。DAは装備の他に、JBありのファイターズロールでけっこう期待できるし、竜にはジャンプ・ハイジャンプもあるし……1度見てみたい……

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