[PR]
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
踊り踊るなら
踊り子のオハナシ。
「アルタナ祭りin大阪」でのスペシャルトークセッションが、昨日から配信されているわけだけど……
http://www.playonline.com/ff11/event/osaka2007/
ナガイヨ。少しは編集しよーぜ?
それはともかく、踊り子と学者の実態が少しは見えてきた感じ?学者も面白そうだなぁ……白黒両方の魔法をけっこう使えるみたいね。まぁ、まずは踊り子をやるけどサ。
で、その踊り子。配信映像中から確認できたアビリティをいくつかまとめ。
○トランス
ペシャルアビリティ、いわゆる2hアビがこれかな?名前としてはFFVIでティナが使えたアビリティと同じだけど……あの時は、確かティナの能力全体が向上したはず。
踊り子のトランスはどうなるんだろ?効果時間中、踊りの効果が倍っていうのが、ありえそうかなぁ。
○サンバモード
踊り子自身に特殊な力を宿す(サンバ)ことで、踊り子が攻撃した対象に対して状態異常(デイズ)を起こし、その敵をPTメンバーが攻撃することでメリットがでるというモノ。
例えば、ドレインサンバを使用したとき、踊り子の攻撃がヒットすると、敵はドレインデイズという状態異常に。ドレインデイズ状態の敵を攻撃したPTメンバーは、HP吸収効果を得られる、というちょっと特殊な流れ。
サンバによって対となるデイズ効果が発生する模様。
今のところ3つのサンバを確認。うち、ドレインサンバはI/II/III、アスピルサンバはI/IIの段階が。
消費するTPは、動画中、ドレインサンバがTP10、ヘイストサンバがTP35を確認。効果が高いサンバほど、消費TPも高い感じかな。
ドレイン・アスピルサンバは攻撃がヒットするごとにHP/MPを吸収するんだろうけど、ヘイストサンバは、1度攻撃がヒットすればヘイスト効果が一定時間得られるだけだろうなぁ。攻撃するたびにヘイスト効果が上乗せされたら、そのうち両手武器が百烈状態になっちゃうし。……それはそれで面白そうだナ。
あとは、デイズの発生率だなぁ。レベルあげだと、とてとて相手にどれぐらいの確率で発生するのかが問題。
ふと思ったけど、デイズが”敵の状態異常”ということは、裏や救援状態が出た敵を相手にした場合、デイズ状態の敵を殴った全員に対してメリットが得られることに。
ということは、裏でドレインサンバ状態の敵を、全員でなぐれば……
ちなみにサンバモードのリキャストは1分ぽい。
○ワルツモード
PTメンバーを回復。どの程度回復できるのかは、実装待ちかなぁ。HPだけじゃなくてMPやTPも回復できると嬉しいんだけど……
こっちもリキャスト1分ぽいかな。
○ジグモード
踊り子自身を特殊な力で包むという、いまひとつピンとこないアビリティ。何かしらの強化なんだろうけど……現時点では不明。
○ステップ
弱体効果のある踊り+踊り子自身にフィニッシングムーブ効果。ステップ得られたフィニッシングムーブを消費して、フラリッシュを使用するため、ステップは重要かなぁ。
いまのところ3つのステップを確認。スタッターステップの魔法レジスト率ダウン効果っていうのは、単純にPCの魔法命中アップと置き換えてよいのかしら……?
消費TPは、サンバ同様10の模様。
ステップにはレベルがある模様で、動画中ではクイックステップがレベル1になっていた。
○フラリッシュ
ステップで得られたフィニッシングムーブを消費してさまざまな効果を得るアビリティ。フラリッシュによって、消費するフィニッシングムーブは異なるのかな?
ステップで得られたフィニッシングムーブはアイコンとして表示。
6つのフラリッシュを確認。うち、A・フラリッシュは挑発の効果を持つことまでは判明。残り5つの効果は、現時点では不明。挑発効果かぁ……サポ忍でサブ盾?
しかし、こう見てみるとテクニカルだなぁ……使いこなすには結構難しそうだ。
「アルタナ祭りin大阪」でのスペシャルトークセッションが、昨日から配信されているわけだけど……
http://www.playonline.com/ff11/event/osaka2007/
ナガイヨ。少しは編集しよーぜ?
それはともかく、踊り子と学者の実態が少しは見えてきた感じ?学者も面白そうだなぁ……白黒両方の魔法をけっこう使えるみたいね。まぁ、まずは踊り子をやるけどサ。
で、その踊り子。配信映像中から確認できたアビリティをいくつかまとめ。
○トランス
ペシャルアビリティ、いわゆる2hアビがこれかな?名前としてはFFVIでティナが使えたアビリティと同じだけど……あの時は、確かティナの能力全体が向上したはず。
踊り子のトランスはどうなるんだろ?効果時間中、踊りの効果が倍っていうのが、ありえそうかなぁ。
○サンバモード
踊り子自身に特殊な力を宿す(サンバ)ことで、踊り子が攻撃した対象に対して状態異常(デイズ)を起こし、その敵をPTメンバーが攻撃することでメリットがでるというモノ。
例えば、ドレインサンバを使用したとき、踊り子の攻撃がヒットすると、敵はドレインデイズという状態異常に。ドレインデイズ状態の敵を攻撃したPTメンバーは、HP吸収効果を得られる、というちょっと特殊な流れ。
サンバによって対となるデイズ効果が発生する模様。
- ドレインサンバ:対象を被HP吸収状態にする
- アスピルサンバ:対象を被MP吸収状態にする
- ヘイストサンバ:対象を被攻撃感覚短縮状態にする
今のところ3つのサンバを確認。うち、ドレインサンバはI/II/III、アスピルサンバはI/IIの段階が。
消費するTPは、動画中、ドレインサンバがTP10、ヘイストサンバがTP35を確認。効果が高いサンバほど、消費TPも高い感じかな。
ドレイン・アスピルサンバは攻撃がヒットするごとにHP/MPを吸収するんだろうけど、ヘイストサンバは、1度攻撃がヒットすればヘイスト効果が一定時間得られるだけだろうなぁ。攻撃するたびにヘイスト効果が上乗せされたら、そのうち両手武器が百烈状態になっちゃうし。……それはそれで面白そうだナ。
あとは、デイズの発生率だなぁ。レベルあげだと、とてとて相手にどれぐらいの確率で発生するのかが問題。
ふと思ったけど、デイズが”敵の状態異常”ということは、裏や救援状態が出た敵を相手にした場合、デイズ状態の敵を殴った全員に対してメリットが得られることに。
ということは、裏でドレインサンバ状態の敵を、全員でなぐれば……
ちなみにサンバモードのリキャストは1分ぽい。
○ワルツモード
PTメンバーを回復。どの程度回復できるのかは、実装待ちかなぁ。HPだけじゃなくてMPやTPも回復できると嬉しいんだけど……
こっちもリキャスト1分ぽいかな。
○ジグモード
踊り子自身を特殊な力で包むという、いまひとつピンとこないアビリティ。何かしらの強化なんだろうけど……現時点では不明。
○ステップ
弱体効果のある踊り+踊り子自身にフィニッシングムーブ効果。ステップ得られたフィニッシングムーブを消費して、フラリッシュを使用するため、ステップは重要かなぁ。
- クイックステップ:対象に回避ダウン効果
- ボックスステップ:対象に防御ダウン効果
- スタッターステップ:魔法レジスト率ダウン効果
いまのところ3つのステップを確認。スタッターステップの魔法レジスト率ダウン効果っていうのは、単純にPCの魔法命中アップと置き換えてよいのかしら……?
消費TPは、サンバ同様10の模様。
ステップにはレベルがある模様で、動画中ではクイックステップがレベル1になっていた。
○フラリッシュ
ステップで得られたフィニッシングムーブを消費してさまざまな効果を得るアビリティ。フラリッシュによって、消費するフィニッシングムーブは異なるのかな?
ステップで得られたフィニッシングムーブはアイコンとして表示。
- A・フラリッシュ:挑発効果
- D・フラリッシュ
- R・フラリッシュ
- V・フラリッシュ
- B・フラリッシュ
- W・フラリッシュ
6つのフラリッシュを確認。うち、A・フラリッシュは挑発の効果を持つことまでは判明。残り5つの効果は、現時点では不明。挑発効果かぁ……サポ忍でサブ盾?
しかし、こう見てみるとテクニカルだなぁ……使いこなすには結構難しそうだ。
PR
■Comments
無題
アスピルサンバがナイトや暗黒、青と相性がよさそうですな〜。って、アスピルだからMP持ってない敵だと意味ないのかorz
無題
>>やきどんMP吸収だからのぉ。ダメージをMPに変換なら違ったんだけど。
レベル上げでMP持ちの相手というと、カニ、カブト、コリブリぐらいかなー
⇒NEX-5N(11/12)
⇒名無しの冒険者(06/06)
⇒りる(06/06)
⇒やっきー(06/04)
⇒りる(06/04)
⇒でおれ(05/19)
⇒りる(05/19)
⇒Titto(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/26)
⇒りる(04/27)
⇒Titto(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒Titto(04/22)
⇒やっきー(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒やっきー(04/21)
⇒りる(04/21)
⇒やっきー(04/21)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒でおれ(04/16)
⇒りる(04/16)