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コルセアに関してその3(アビリティ)
前回はファントムロールメインのオハナシだったので、今回はそれ以外のアビリティに関するオハナシでも。
■ワイルドカード
コルセアの2hアビリティ。文字通り切り札的なアビリティで、範囲内のPTメンバーに出た数字に応じた効果をもたらす。
効果一覧は下記を見てもらうとして、なんと言っても大きいのが、1/3の確率で2hアビリティをも再使用可能にするということ。まぁ、当然コルセア本人のワイルドカードは無理だけどね。
VやVIがでなくても、最低限全アビリティは使用可能となるので、ヤバイときにはさくっとアビリティを惜しまずいっちゃってくださいな。
難点が1つあって、効果範囲がファントムロールと同じぐらいということ。というわけでけっこう狭い。わたしの場合、/partyで使用宣言をした後、
/ja ワイルドカード
コレばかりは啓蒙していくしかないので、ワイルドカードのコールが来たら、ある程度固まって貰えると助かります、ハイ。
数字 | 効果 |
---|---|
I | 2hアビリティを除いた全アビリティ再使用可能 |
II | 2hアビリティを除いた全アビリティ再使用可能 |
III | 2hアビリティを除いた全アビリティ再使用可能+TP100 |
IV | 2hアビリティを除いた全アビリティ再使用可能+TP300 |
V | 2hアビリティを含めた全アビリティ再使用可能+MP50%回復 |
VI | 2hアビリティを含めた全アビリティ再使用可能+MP100%回復 |
■クイックドロー
Lv40のアビリティ。以前のエントリでも紹介したけれど、
- 対象にかかっている弱体魔法の効果がアップ
- (銃のD値+弾のD値) * 2の属性ダメージ
- レジストあり+天候/曜日/属性杖の影響有り
- 銃と弾を装備した状態で、対応するカードが必要
- 消費するのはカードのみ
- 3分アビリティ
こんなところ。 重要なのが、対象にかかっている弱体魔法の効果がアップするということであって、クイックドロー後の弱体魔法には効果がないということ。
まぁ、3分アビリティだから毎戦闘使うことは出来ないのがネックだけどの。
弱体効果がアップする代表的なところとしては、下記のような感じ。ディアIIなどのスリップダメージがある魔法に関しては、スリップダメージそのものも威力がアップしまする。
ショット | 弱体魔法 | 元の効果 | 強化後の効果 |
---|---|---|---|
ファイアショット | バーン | INT -9 〜 -14 | INT -14 〜 -17 |
アイスショット | フロスト | AGI -9 〜 -14 | AGI -14 〜 -17 |
パライズ | 麻痺 | 麻痺率アップ(多分) | |
呪縛の術:壱 | 麻痺 | 麻痺率アップ(多分) | |
ウィンドショット | チョーク | VIT -9 〜 -14 | VIT -14 〜 -17 |
アースショット | ラスプ | DEX -9 〜 -14 | DEX -14 〜 -17 |
スロウ | +15% 〜 +25% | +25% 〜 +40% | |
捕縄の術:壱 | +15% | +25% | |
捕縄の術:弐 | +20% | +30% | |
サンダーショット | ショック | MND -9 〜 -14 | MND -14 〜 -17 |
ウォータショット | ドラウン | STR -9 〜 -14 | STR -14 〜 -17 |
ライトショット | ディア | 防御 5%ダウン | 防御10%ダウン |
ディアII | 防御10%ダウン | 防御15%ダウン | |
ダークショット | バイオ | 攻撃 5%ダウン | 攻撃10%ダウン |
バイオII | 攻撃10%ダウン | 攻撃15%ダウン |
この他にも青魔法とか召喚獣の履行とかいろいろ弱体系があるんだけど、どこまで効果を及ぼすのかは、まだ解明していない状況。歌には効果がないんじゃないかって話はあるけどね。
■ランダムディール
Lv50のアビリティ。範囲内にいるPTメンバーのアビリティを1つ再使用可能にすることがある、というアビリティ。100%じゃないし、どのアビリティが使用可能になるのかもランダム。おまけに、再使用可能になってもどのアビリティがそうなのかは、メンバーに確認してもらわないとわからないってところがミソ。
便利なのか不便なのか、いまひとつ謎なところもあるけれど、コンバートとかが回復すると結構受けがいいネ。ただ、例によって範囲は狭め。使うときは大抵コールすると思うので、さくっと近寄ってくださいな。
コルセアのアビリティに関してはこんなところかの。追加されてまだ3ヶ月ほどしか経っていないこともあって、PTでの立ち回りはまだ模索中のところもあるってところかの。
コルセアに関してその2(ロール)
■ファントムロール
コルセアもメインアビリティとも言えるファントムロール。Lv5で最初のコルセアズロールを覚えて、Lv26のコーラルロールまでレベル3つごとに。あとは、Lv31のモンクスロールからレベル3つごとにLv58まで。
ダイスは全部店売り。アルザビとナシュモで売っているけど、商品は両方とも異なる。あと、コルセアズロールも一応売っているけど、jobコルセアを取得する前に買ってしまうと不具合がでるから注意。
で、ファントムロールの基本事項として知っておいてほしいのが、
- リキャストは共通で1分
- ダイス効果は一律5分
- メインコルセアで2つ、サポで1つかけることが可能
- コルセア自身にかかっているロールを上書きすることはできない
- 効果はXI > ラッキー > X 〜 I > アンラッキー
- ファントムロール後45秒間ダブルアップ可能
- ダブルアップしてXIを越えるとbustになり、コルセア自身にペナルティ
- PTメンバーにダイスに対応したジョブがいると、そのダイスの効果がアップ
で、特に知られていないのが3つめのコルセア自身にかかっているロールの上書き不可ということ。
例えば後衛にエボカーズロールをかけたとする。この場合、再度エボカーズロールを振るためには、
1.最初にかけたエボカーズロールがきれるまで5分待つ
2.その他のロールを2つかけてエボカーズロールを消し、そのあと改めてかける
のどちらか。最短でも3分の待ちが発生してしまうということ。なので、特にナや青は立ち位置に注意して欲しいかな。後衛側に立って貰えれば常時かけることは可能だけど、そうもしないで「コルセアさん、常時エボカーよろ」とか言われると、ピキっとキマス、ハイ。
同様に、戦闘終了後、後衛にヒーラーズロールをかけるとき、アタッカーの方々近寄ってこないように御願いします、ホントに。1度かけたロールの効果を消すには他のロールを2つかけるか、bustさせるしかないのデス。
余談だけど、ファントムロールと使用する場合、わたしは”振る”という表現を使うけど(ダイスだしね)、使用時の見た目もあって”まわす”っていう表現をする人もいる。
覚えるロールとそのレベル、効果の一覧を以下に。
レベル | ダイス | job | 備考 |
---|---|---|---|
Lv5 | コルセアズロール | コ | 取得経験値アップ |
Lv8 | ニンジャロール | 忍 | 回避率アップ |
Lv11 | ハンターズロール | 狩 | 命中/飛命アップ |
Lv14 | カオスロール | 暗 | 攻撃/飛攻アップ |
Lv17 | メガズスロール | 青 | 魔法防御アップ |
Lv20 | ヒーラーズロール | 白 | hMP量アップ(*1) |
Lv23 | パペットロール | か | ペット命中率アップ |
Lv26 | コーラルロール | 吟 | 詠唱中断率ダウン |
Lv31 | モンクスロール | モ | モクシャ効果アップ |
Lv34 | ビーストロール | 獣 | ペット攻撃力アップ |
Lv37 | サムライロール | 侍 | ストアTP量アップ |
Lv40 | エボカーズロール | 召 | 範囲リフレシュ効果 |
Lv43 | ローグズロール | シ | クリティカル率アップ |
Lv46 | ワーロックスロール | 赤 | 魔法命中率アップ |
Lv49 | ファイータズロール | 戦 | DA率アップ(*2) |
Lv52 | ドラケンロール | 竜 | ペット魔法攻撃・防御アップ |
Lv55 | ガランツロール | ナ | ダメージ反射効果 |
Lv58 | ウィザーズロール | 黒 | 魔法攻撃力アップ |
*2 DA = ダブルアタック
肝となるダイスというと、やっぱりLv20のヒーラーズロールとエボカーズロールかな。
ヒーラーズロールは白さんがいるとアンラッキーのVIIでもhMP+4、ラッキーのIIIがでればhMP+10、11がでるとhMP+12。参考までにジンジャークッキーはhMP+5。
エボカーズロールは召喚士なしの場合、アンラッキーのXI, I〜VIIまでが1mp/3secの回復量。VIII, Xが2mp/3sec。ラッキーのVが3mp/3sec。XIで4mp/3sec。召喚士がいると、回復量に+1mp/3secされる。
前衛向けのダイスだと、Lv43のローグスロール、Lv49のファイターズロールかな。どちらもメインジョブがいると目に見えて効果がでている感じ。MB主体のときは、サムライロールも結構好評だったかな。
カオス/ハンターズはいわずもがなってところ。
あとは、コカにスロウとか、耐性が高めな相手に同属性の魔法をいれたいときにはワーロックスロールも使えたかも。いや、自分が魔法を使う訳じゃないから体感はできないだけどさ、多分違うと思う・・・。
トンボをやるとき、青さんがいればメガズスっというのもアリ。カースドスフィアのダメージがけっこう違ってくるからね。
■ダブルアップとbust(08/09 修正)
ファントムロールを振ると、45秒間ダブルアップ状態になって出た数字をさらに上げることができる。だけど、XIを越えるとbust状態になって、コルセア自身にペナルティ。ペナルティの内容はバストさせたロールによるけれど、共通しているのがbustしている間は、コルセアにかけられるロールが1個減るということ。
つまり、2個bustさせた時点で、コルセアはロールを振ることができなくなることに。
ダブルアップの方は、2006/07/25 ver.up以降でこっそり仕様が変更。
新しい仕様になってからは、ファントムロールを振ったときに範囲外でダブルアップのみかかっても、ダブルアップ時にでた数字のファントムロール効果を5分得られるということに。
どういうことかというと、例えば、最初後衛付近でエボカーズロールをかけて”V”がでたとする。このとき、白と赤には3mp/3secのリフレシュ効果がかかることに。
ここで、ナイトにもエボカーをかけたいなぁ、ということでナイトだけが範囲に入るようにダブルアップをしてVがでたとすると、ダブルアップ後の数字はXとなり、エボカーズロール Xの効果 = 2mp/secがちゃんと発揮されるってわけ。
効果時間も白や赤と同様5分きっちり発揮されるから、ロールの効果がきれたときには3人分まとめてログに表示される。
これを使えば、前衛後衛の間で距離がある状態でも、常時コルセアロールをかけることが可能。ただし、どちらかがラッキーNo.で、ダブルアップしてかけた方がアンラッキーNo.となることも十分にあり得るので、PTメンバーと要相談。 たまーに、文句を言う人がいるからネ。
続いてbustについて。先述したように、ダブルアップしてXIを越えるとbust状態になってコルセア自身にペナルティがかかり、また、bustしたときダブルアップの範囲内にいたPTメンバーは、そのロールの効果が消える。逆に言えば、bustしても範囲外ならロールの効果は残ったまま。
で、bust状態の時、コルセア自身に対してはロールが1つしかかからない。けど、PTメンバーはちゃんと2つずつかかる。
これらを逆に利用して、後衛でエボカーズ -> 離れてわざとbust -> 前衛側でエボカーズとか、前後衛離れたところでもコルセアズ+他ロールなんて芸当も可能。まぁ、実際にやるケースは少ないけどねん、Lv50まであげた今のところ。
ただ、言いたいのは”わざと”bustさせるケースもあるということで。
ファンロムロールに関してはこんなところかのー。詩人の歌とかなり仕様が違うので、あんまり無茶言わないでクダサイナ。
下記記述は2006/07/25 ver.up前の仕様です。現在は異なります。■ダブルアップとbust
ダブルアップも範囲があって、ロールかけてもらったからと動き回るとダブルアップからの範囲に漏れることに。逆に、ロールを振ったときには範囲外だったけど、近寄ってきてダブルアップ範囲内の入る方もたまに。これ、一見問題なさそうに見えるけど、ロール管理をする上ではちょと面倒なことに。
それは、ファントムロールの範囲外で、ダブルアップのときの範囲内にいた場合、効果時間はダブルアップで”上書きした”ファンロムロールの効果時間と同等になるから。
最初にヒーラーズロール、1分後にエボカーズロールがかかっていたとする。ヒーラーズロールがかかった時間を0分nとするなら、1分後にエボカーズロールがかかり、5分後にヒーラーズロールが切れて6分後にエボカーズロールがきれる。
ここで0からカウントして2分後にウィザーズロールを振った場合、通常のファントムロールの範囲内であればヒーラーズロールが上書きされ、6分後にウィザーズロールの効果が切れる。
しかし、ウィザーズロールを振ったときには範囲外で、ダブルアップしたときに範囲内だった場合、ヒーラーズロールが上書きされるのだけど、その効果時間はヒーラーズロールの効果時間と同等、つまり5分後に切れることになり、実際よりも2分効果時間が短くなる。
というわけで、ロールを振ったときにはダブルアップが終了するまでじっとしていてくださいっていうか、本気でオネガイシマス。
続いてbustについて。先述したように、ダブルアップしてXIを越えるとbust状態になってコルセア自身にペナルティがかかり、また、bustしたときダブルアップの範囲内にいたPTメンバーは、そのロールの効果が消える。逆に言えば、bustしても範囲外ならロールの効果は残ったまま。
で、bust状態の時、コルセア自身に対してはロールが1つしかかからない。けど、PTメンバーはちゃんと2つずつかかる。
これらを逆に利用して、後衛でエボカーズ -> 離れてわざとbust -> 前衛側でエボカーズとか、前後衛離れたところでもコルセアズ+他ロールなんて芸当も可能。まぁ、実際にやるケースは少ないけどねん、Lv50まであげた今のところ。
ただ、言いたいのは”わざと”bustさせるケースもあるということで。
ファンロムロールに関してはこんなところかのー。詩人の歌とかなり仕様が違うので、あんまり無茶言わないでクダサイナ。
Evoker's Rollコルセアに関してその1(基本仕様)
Lv50を越えたコルセアだけど、PTを組むと、初めて組んだという方がそれなりに。全体サーチしてもそれほど多くはないしねん。新ジョブ3つの中では、青>コルセア>からくりってところかの。
そんなわけで、コルセアに関する啓蒙を少々。ひとまずは、コルセアの基本性能から。
短剣 :ナイフ/ククリ系
片手剣:ビルボ/デーゲン/ブロンズソード/ブロードソード系
射撃 :銃の一部
防具 :軽装備
スキル名 | ランク | 備考 |
---|---|---|
短剣 | B+ | EX不可、WSクエ可 |
片手剣 | B- | EX不可、WSクエ可 |
射撃 | B | EX可/SP不可、WSクエ可 |
投擲 | C | 侍と同等 |
回避 | D | 赤/吟と同等 |
受け流し | A | 忍者と同等 |
こんなところ。射撃スキルはEX可能だから、サポ狩以外でもスラッグショットまでのWSが使用可。短剣/片手剣はEX不可だけど、スキル的にWSクエは可能。あと、片手剣はジュワユースも装備できるね。装備的には悪くないのかも?
ただ、60越えるとBスキルだけに、射撃も当たりづらくなってくるかな。
レベル | アビリティ | 備考 |
---|---|---|
Lv1 | ワイルドカード | 2hアビリティ |
Lv5 | レジストパライズ | ジョブ特性 |
Lv5 | ファントムロール | PTメンバーにダイス効果 |
Lv5 | ダブルアップ | ロールに対してダブルアップ効果 |
Lv25 | レジストパライズ | 効果アップ |
Lv40 | クイックドロー | 銃弾にカードの魔力を込めて発動。各種カード要 |
Lv50 | ランダムディール | PTメンバーのアビリティを回復させることがある |
Lv65 | レジストパライズ | 効果アップ |
実際は各種ロールはアビリティ扱いみたいなモノだけど。クイックドロー/ランダムディールもなかなかに強力なアビだけど、それだけにどちらもリキャストが長め。クイックドローはダメージ落としてもいいから、リキャスト短くしてほしいねん。
スキル/アビリティ的には、導入直後からある程度固まっているとは思う。まぁ、要望はあるけれどさ。もう少し手を加えるだけで、支援系としてはある程度完成するんじゃないかなぁ。
メリポのジョブカテゴリに関しては、ファントムロール/クイックドロー/ランダムディールのリキャスト短縮とか来そうな気もする・・・
コルセアLv50
なんだかんだで、いつのまにやらコルセアが無事にLv50に。ミラテテをけっこう使ってるとはいえ、レベル上げに行った回数と比較すると妙にペースが早いの。
Lv50といえば、ランダムディールを覚えるオトシ。
■ランダムディール
・範囲内にいるPTメンバーのアビリティ1つを回復することがある
・2hアビは対象外
・リキャスト20分
・効果範囲は狭い
・どのアビリティが回復されるかもランダム
・どのアビリティが回復したかはログにでない
Lirのランダムディール→Lirにランダムディールの効果。
→PTメンバー1にランダムディールの効果。
→PTメンバー2にランダムディールの効果。
→PTメンバー3にミス。
こんなカンジ。
リキャストが20分なのと、範囲が狭いからなかなかに使いどころが難しい。ので、わたしの場合、主に3パターンかなぁ。
・赤がコンバートを使ったとき
・スリプルが効きづらい相手に、白/黒/赤が精霊の印を使ったとき
・バーサク/黙想あたりのアビリティ使用にあわせて
上の状況ほど優先度が高い感じ?どうしても慎重にならざるを得ないのよねん。もうちょっとリキャストが短ければ、ダブルアップをもうちょっと攻めてみてbust時に使うっていう方法も取れるんだけど、まぁ、それができると今ひとつ面白みはなくなるかの。
あ、でも、効果範囲はもうちょっと広くして欲しいかも。2hアビのワイルドカードもそうだけどさ。ファントムロールは慣れたせいか、今の範囲でも気にならなくなってきたかの。
ひとまずは、これにて現時点で覚えられるjaアビは終了。あとはドラケン/ガランツ/ウィザードの3つのロールと、特性のレジストパライズの効果があがるといったところ。
やっぱりディスペル関係のアビ or ロールがほしいの。これが実装されれば、赤or詩なしでも、メンバー構成/狩り場の選択肢が増えるのだがの。
コルセアLv40
あれからレベルあげにいって無事にLv40到達。リフレ効果のあるエボカーズロールとクイックドローを覚えるので、Lv40はヒトツの節目だね。前衛後衛に本格的にロールの掛け分けが始まるし。
■エボカーズロール
・範囲内のPTメンバーにリフレシュ効果
・Lucky Number:V Unlucky Number:IX
・Number: I 〜 IV, VI, VII, IX のとき1mp/3sec
・Number: VIII, X のとき 3mp/3sec
・Number: V のとき3mp/3sec
・Number: IX のとき4mp/3sec
・PTメンバーに召喚士がいる場合、MP回復量に+1mp/3sec
ラッキーナンバー5はいいとして、アンラッキーが9っていうのは狙ってるとしか思えないのぉ。ま、それはともかく、1mp/3secの数字が多いから、もうちょっと2mp/3secの数字が増えると嬉しいんだけどな。1〜4,6までが1mp/3secで、7,8,10が2mp/3secとか。
■クイックドロー
・対象にかかっている弱体魔法の効果がアップ
・(銃のD値+弾のD値) * 2の属性ダメージ
・レジストあり+天候/曜日/属性杖の影響有り
・銃と弾を装備した状態で、対応するカードが必要
・消費するのはカードのみ
・3分アビリティ
すでにかかっている弱体魔法の効果をアップさせるアビリティ。ディア2なら防御ダウン効果を10% -> 15%にするとかね。スリップ系魔法の場合はスリップダメージが増えたり、スロウ/捕縄や遅延効果がアップしたりなどなど。
詳細は、All or Nothing - コルセア応援サイト様で。
ダメージ量減らしてもいいから、リキャストを短くしてほしいね。せっかくの良アビリティなので1戦闘毎に使いたい。支援系としても十分に役割をはたせそうだしね。
で、このクイックドロー、なかなかに見た目がカッコイイ。というわけで、アイスショットの連続SS。
768 x 576サイズの画像なので、クリックするときはご注意を。
撮影強力:西サルタバルタお住まいのTiny Mandragoraさん
⇒NEX-5N(11/12)
⇒名無しの冒険者(06/06)
⇒りる(06/06)
⇒やっきー(06/04)
⇒りる(06/04)
⇒でおれ(05/19)
⇒りる(05/19)
⇒Titto(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/29)
⇒りる(04/30)
⇒やっきー(04/26)
⇒りる(04/27)
⇒Titto(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒Titto(04/22)
⇒やっきー(04/22)
⇒りる(04/24)
⇒やっきー(04/21)
⇒りる(04/21)
⇒やっきー(04/21)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒やっきー(04/16)
⇒りる(04/17)
⇒でおれ(04/16)
⇒りる(04/16)