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ビシージの戦略性?
ビシージ修正のオハナシ。
細々と調整の入っているビシージだけど、今度のver.upでさらに手が入る模様。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/629/detail.html
うーん・・・なんか、微妙にずれた方向性のような気がする。
現状でさえ、物理攻撃はLv75でスシを食べないとまともにあたらないし。かといって、魔法は75%ぐらいダメージカットされちゃう。敵のHPは今のままでよいから、Lv50のPCでも食事無しで6〜7割ぐらい攻撃があたるようにして、魔法のダメージカットも50%ぐらいまで。そうすれば、レベルもジョブも問わず、参加したジョブで皆遊べると思うんだけど。
ついでに、敵の青魔法やら微塵やら自爆やら、このあたりも調整してほしいの。
SQUARE-ENIX的にはPCと蛮族軍の間で魔笛を取ったり取られたりってのをやってほしいんだろうけど、そうするためには捕虜救出とか奪還BCの難易度調整も必要じゃないかの?
捕虜救出は手がかかる、特にソロでできるのはごく少数だし、場所によってはPT必須なのに鍵を開けた本人しか戦績が入らなかったり(しかも100)、一応不確定アイテム貰えるけどあまり期待できるものじゃないし。
いっそのこと、救出したPT全員に戦績と、あと不確定アイテムじゃなくてミラテテみたい経験値アイテムでよいと思うんだけど。
奪還BCは、私自身は未経験だけど、聞いた話では相当難しいというか敵が強いみたい。ラグナロクサーバでも1回奪われたことがあって、そのとき奪還しに行っていた人が何名もいたけど、何連敗もしたとかどうとか。
魔笛奪還BCもクリアしたPTしか戦績が貰えないし、死亡すれば経験値ロストは通常通りだし・・・まぁ、経験値のロストはともかく、奪還BCに1度でも入ればフラグがたって、奪還に協力したと言うことで戦績もらえてもよさそうだけどな。
ちとネガティブになっちゃったけど、
細々と調整の入っているビシージだけど、今度のver.upでさらに手が入る模様。
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/629/detail.html
うーん・・・なんか、微妙にずれた方向性のような気がする。
このためほとんどのワールドでプレイヤー側が常勝し続けているように、人数の多さで防衛戦を押し切ってしまい、戦略性をあまり必要としていない状況になっています。この防衛戦については、これまで数度に渡る調整を加えた結果、白熱した場面も見られるようになってきました。しかし、もっと戦略性を要するようなビシージを求める声がプレイヤーの皆様から多く届いています。
戦略性を必要としない、ではなくて重くてごり押しするしかないんじゃないかえ?そもそもSQUARE-ENIXのいう”戦略”って何を意味しているんだろ。戦略と戦術の違いなんて言うつもりはないけど、もうちょっと方向性を示して欲しいの。●新たなノートリアスモンスターの配備
ただ人数が多いだけでは倒すことができない新たなノートリアスモンスターが蛮族軍に配備されるなど、より強力な蛮族軍がアルザビに攻め入るようになります。
現状でさえ、物理攻撃はLv75でスシを食べないとまともにあたらないし。かといって、魔法は75%ぐらいダメージカットされちゃう。敵のHPは今のままでよいから、Lv50のPCでも食事無しで6〜7割ぐらい攻撃があたるようにして、魔法のダメージカットも50%ぐらいまで。そうすれば、レベルもジョブも問わず、参加したジョブで皆遊べると思うんだけど。
ついでに、敵の青魔法やら微塵やら自爆やら、このあたりも調整してほしいの。
SQUARE-ENIX的にはPCと蛮族軍の間で魔笛を取ったり取られたりってのをやってほしいんだろうけど、そうするためには捕虜救出とか奪還BCの難易度調整も必要じゃないかの?
捕虜救出は手がかかる、特にソロでできるのはごく少数だし、場所によってはPT必須なのに鍵を開けた本人しか戦績が入らなかったり(しかも100)、一応不確定アイテム貰えるけどあまり期待できるものじゃないし。
いっそのこと、救出したPT全員に戦績と、あと不確定アイテムじゃなくてミラテテみたい経験値アイテムでよいと思うんだけど。
奪還BCは、私自身は未経験だけど、聞いた話では相当難しいというか敵が強いみたい。ラグナロクサーバでも1回奪われたことがあって、そのとき奪還しに行っていた人が何名もいたけど、何連敗もしたとかどうとか。
魔笛奪還BCもクリアしたPTしか戦績が貰えないし、死亡すれば経験値ロストは通常通りだし・・・まぁ、経験値のロストはともかく、奪還BCに1度でも入ればフラグがたって、奪還に協力したと言うことで戦績もらえてもよさそうだけどな。
ちとネガティブになっちゃったけど、
ただ、ビシージの「レベル差に関係なく何百人にも及ぶプレイヤーが一同に参加できる」という遊びはこれまでになかった要素であり、これほどまでに皆さんに遊ばれている理由のひとつであると思われます。
この新たな楽しみをクライアントの処理が重いことを理由に制限したり、一切なくしてしまうというようなことは現状では考えてはいません。遊びの性質上根本的な解決策はありませんが、少しでも快適に参加できるよう、今後もできる範囲での調整は続けてまいります。
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