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LirのFF日記

FF11 Ragnarokサーバで活動しているりるのFF日記です

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ジョブ調整私見

ジョブ調整のオハナシその2。

6年間のジョブ調整をまとめてみたんだけど、感想を書こうとしたら1エントリ中の容量上限にヒッカカッタ。

というわけで、別エントリとして。

長いので折りたたみ。なにしろやったことがないジョブあるので突っ込みなどありましたらコメントくださいー。
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デュナミス-バストゥーク17回目

デュナミス-バストゥーク17回目。
今回で主催側の1人がしばしお休み。パワーアップして帰ってくることを期待しよう。

実に半年振り。随分と長い間行っていなかったものだ。

久しぶりすぎて、釣りがおざなりに。チョコボ厩舎の獣ゾーンで少々乱れたけど、それ以外は安定。

人数が少ない割には、討伐数は過去最大数。殲滅までもうあと一息だ。PT編成がちょこっとミスってたからなぁ……勿体無いことをした。

ただ、討伐数の割にはレリック防具も1貨幣も前回よりも少ないという状況。レリックは2桁、1貨幣は300枚をなんとかキープしたけれど。まぁ、dropは運だからのぉ。


さて今回。人数が少なめだったので、私はコルセアで出撃。3ロールまわしつつ、釣りしつつ、時には寝かせしつつ……忙しかったけど、たまに別ジョブで参加するのも楽しいな。

釣りはピースメーカー+ブレットで。ブレット99個1セットもあれば、釣り以外の射撃をしなければ、弾数としては足りる。
サポは白だったんだけど、釣りをやるならサポ忍の方が楽かなぁ、うーむ。

クイックドローはほぼライトショットに使用。いや、釣った後自分で寝かせができると楽だ……ホント。多少の無茶が効く。皆がフォローしてくれたので、寝かせを主体でやることはなかったけど、カードとしては60枚ほど消費。安全をみるならライトカード2セットはあれば良さそうかな。

ライトショットは、雑魚に対してはミスなし。ただ、NMに対してはミスが目立ったかなぁ。AGI 67+28にライトスタッフ、魔法命中アップ系の装備はなし。
デナリゲマッシュ、デナリケックス、バルラーンリングあたりを装備すると、また違った結果がでるかも。まぁその3種の中だとデナリケックスしか持ってないんだけどさ。アトルガンミッション報酬のリングはまだ迷い中なのよね……デナリゲマッシュは狙ってみようかな。

私のPT構成が戦シ侍白コだったので、前衛には迷ったけど序盤サムライ+ファイターズロール2種、後半は戦士が早退したので、カオス+サムライ。ただ、雑魚にシーフがまとめて出てくるところはハンターズを。
後衛にはエボカーズロール。MP的には余裕がありそうな感じ。

前衛3+白+詩コのアタッカーPTを作っても面白そうだなぁ。しばらくコルセアで出撃してみようかな。

突入人数:23人(途中参加1名/途中退出3名)
占有時間:3時間30分

レリック防具:
アサシンベスト   1個
アビスソルレット  2個
サマナーブレーサー 1個
ソーサラートンバン 3個
デュエルグローブ  3個
メレーゲートル   1個
モンスタージャック 1個
早乙女筒篭手    2個

レリック武器:
レリックアックス  1個
レリックサイズ   7個
レリックブレード  11個
遺刀        2個

アイテム:
1バイン紙幣    307個
100バイン紙幣    1個

インフィニティコア 21個
獣人ミスリル貨   7個
獣人金貨      7個

ウーツ鉱      8個
スライムジュース  4個
輝く透石      11個

6年間の調整結果

ジョブ調整のオハナシ。

今年で、FF11がサービスインしてから6周年。ついでに6月のver.upも間近なので、暇つぶしに6年間のジョブ調整に絡んだ更新をまとめてみた。
昨日揚げる予定だったんだけど、ま、いろいろあってネ。

POLの開発ルームから見られるバージョンアップ履歴が元だけど、大型ver.up以外の細かい更新などがあった際に調整されたことは抜けているかも。特に裏パッチとか。

強化は、弱体は、判別がつかないモノは□として、ジョブ全体に絡む項目とジョブごとにわけて。あと、全体の調整でも特に影響が受けたジョブがある場合は、全体とジョブ別両方に入れてあります。

私がFFを本格的に始めたのはプロマシアが発売された年なので(それ以前は細々と)、特に初期のころの調整はネットで調べたものです。間違いがあったら突っ込みをいただけると嬉しいカモ?

あと、レベルキャップ解放にともなう魔法追加に関しては割愛。裏パッチは薄い色で表示されています。

無駄に長くなったので、ジョブ別のは折りたたみ。
アイススパイクがこっそり強化されたのはいつだったっけ……?


◆ジョブ全体


2002/06/11
サポジョブクエストオファー条件下限10 -> 18

2002/07/02
レベル補正強化

2002/07/09
レベル補正緩和
経験値のパーティボーナス引き上げ
矢弾スタック99個
□とてとて表示追加
□短剣WSが赤・シ・詩・狩以外のジョブは使用制限
精霊魔法のレジスト率引き上げ?

2002/08/08
経験値のパーティボーナス引き上げ
格上の敵を倒した際の経験値をレベル差の応じて多く取得
精霊魔法の弱点属性におけるレジスト緩和
精霊魔法の弱点魔法でのレジスト率緩和
精霊魔法が曜日・天候に影響されるようになる(公式には最初かららしい)
スリプルなど弱体魔法のレジスト率緩和

2002/09/12
Lvキャップ55
チェーンボーナス導入
遠隔攻撃によるTP上昇
□サポシの不意打ちにおけるdexボーナス削除

レイジングアクス・スマッシュ・アバランチアクス・スピニングアクスに連携属性追加
ハーフレジスト概念導入
スリプルの効果時間を固定
MB導入
Lv25からのデスペナルティ緩和
バイパーバイトガストスラッシュの習得スキル入れ替え

2002/10/02
追加
MBメッセージ導入(ただしハーフレジストだとメッセージでない不具合有)
PCに対する格下モンスターからのレベル補正緩和
□一部の食事効果が固定値から相対値に変更

2002/11/26
Lvキャップ60
弱体魔法などの間接系魔法がMB表示される
PCに対する格下モンスターからのレベル補正強化
得TPが武器間隔に比例する仕様に変更
攻撃を受けたときに得るTPが10 -> 2
連携ダメージにレジスト導入
モンスターのTP技をバッシュなどで停止させるとTP値大幅(?)減
物理WS命中率大幅アップ
□初期6ジョブのAF追加
□練習相手、楽な相手のレベル幅拡大
□連携法則修正
□ケアル系魔法が、対象のvitよりも術者のmnd依存へ
□一部モンスターの防御力・属性耐性値を微調整
□hate関連の仕様変更
□マーシャルアーツがあるときに格闘武器の攻撃間隔が反映されない不具合修正

2002/12/19
上精霊魔法にわずかに命中ボーナス
□初期エクストラジョブにAF追加
□ケアルによる敵対心がレベルに応じて変化
□ライフベルトの装備可能のジョブ変更

2003/02/05
戦闘スキル・魔法スキルの上昇率引き下げ?
□ダンジョン内での視線判定強化

2003/04/15
Lvキャップ65.ジラート発売
Lv61以降の経験値テーブルが変更
ランページから炸裂属性削除
ペンタスラストから貫通属性削除
レンジウェポン・矢弾変更によるTPリセット
連携ダメージの上限値設定
□連携法則修正. 硬化 -> 収縮
ジョブチェンジによる2hアビリティのリキャスト復活撤廃
リジェネ系による睡眠状態回復の不具合修正
□サポシのだまし討ちにおけるagiボーナス撤廃
□サポのあやつる修正.
ヘヴィの追加効果に回避ダウン(5%前後)追加
スキル200以降の命中計算が変更

2003/07/17
Lvキャップ70
レベルアップ時にオーバー分を持ち越し
ケアルIII,IV,Vの消費mp調整
ケアルIV,Vのキャスト/リキャスト調整
ケアル系魔法の効果に回復スキル依存追加
ケアルVの敵対心が固定
ストンスキンの効果がmnd,強化スキル依存に
デスペナルティに上限設定
□ジラート系ジョブのAF追加

2003/10/21
MBボーナス強化
クリアマインド強化
ストンスキン上書き不可
矢弾変更によるTPリセット撤廃

2003/12/16
Lvキャップ75. WSクエスト追加
スキル200以降の命中引き上げ
シールドブレイクの効果が割合から固定に
ジスト系アビリティ、耐性アップ歌の効果引き上げ
キラー系アビリティ、サークル系アビリティ効果の仕様変更. ひるむように

2004/02/26
グラビデをNMに使用した際、徐々に耐性がつくように
トゥルーストライクのTPボーナスを命中率修正に変更

2004/04/22
多段WS時におけるTPの貯まり方修正
属性系WS使用時にTPが貯まる仕様に
敵側のTP増加量も初段(格闘・二刀流は左右分)のみに

2004/06/29
メリットポイント追加
PC側敵側を問わず、魔法・アビリティの射程減.後に敵側のみ修正

2004/09/14
プロマシアの呪縛
メリットポイント拡張
取得最大経験値上昇、lv51-60は250exp, lv61~は700exp.
エヴィサレーションの連携属性変更(分解->重力)
空蝉修正
 ・分身一体消費で回避(単体攻撃、単体WS)
 ・分身一体ごとに判定(範囲攻撃、多段WS)
 ・分身が消費されずに本体ダメージ
 ・分身が全て消費されて本体ダメージ/弱体効果
空蝉修正でブリンク・真空の鎧弱体
 ・「分身一体ごとに判定」のパターンのとき、全て分身が消える+本体ダメージ

2004/12/09
食事による上限値が設定
武器の追加効果スタンが、一定時間経過するまで発動しないように(スパルタンブレット潰し)
全物理WSにDA,TAが乗らない不具合(-> いつの間にか修正)

2005/02/24
メリットポイント拡張, ジョブカテゴリ1追加
盾の仕様変更. 攻撃をかわす -> ダメージカット
 盾による発動率・ダメージカット量が異なる
 盾判定が、他の回避系判定よりも後に
遠隔攻撃時に、対象が範囲外に移動していた場合は必ずミス
フラッシュとブラインが異なるステータス異常扱い

2005/04/21
Lv51以降必要経験値減

2005/07/19
経験値を入手可能な敵のレベル範囲拡大. 丁度 or 楽な相手から入手できる経験値増加
プロマシアエリアの敵TP技調整
遠隔攻撃大幅弱体
空蝉消費で敵対心減
強衰弱実装

2005/08/02
ジェットストリーム弱体
ゴブリンラッシュ強化(空蝉が多段WS扱い消費)
大地の守りがストンスキン上書き不可の不具合

2005/10/11
スフィアロイド族が呼び出すドールの数に上限
アーン族が呼び出すエレメンタルの数に上限
物理攻撃で1以上のダメージ与えないと近接戦闘スキルが成長しないように

2005/12/13
□モンスター生息域仕様追加
バインド中のモンスター攻撃対象がPT or アラメンバーのみに
メリットポイントカテゴリ上限アップ
戦闘解除後、再度攻撃ができるようになるまでに武器の攻撃間隔と同じ待ち時間発生仕様

2006/02/21
HNMウィルム族の睡眠耐性引き上げ

2006/04/18
アトルガンの秘宝
盾仕様変更. 発動率アップ, ダメージカット率アップ
武器による得TP仕様変更

2006/07/25
メリポカテゴリ2, メリポカテゴリ1(アトルガンジョブ)追加
累積魔法耐性実装
レイズ・リレイズの経験値還元が50%に
エヴィサレーションのTPボーナスがクリティカル発動率に変更
短剣D値大幅アップ
□アトルガン系ジョブのAF追加

2006/10/19
遠隔攻撃の距離補正緩和

2007/03/08
シグネットボーナス追加

2007/06/06
メリットポイント拡張
アトルガン系ジョブにカテゴリ2実装

2007/08/28
両手武器強化
グリップ追加

2007/11/20
アルタナの神兵
両手武器再修正
2hアビリティ効果がエリアチェンジできれる

2008/03/11
ヘイスト上限
連携ダメージのレジスト率調整
PTメンバーのエン系魔法を受けている場合の追加ダメージが、魔法を詠唱したPCの強化スキル依存に
ステータスによるワルツ効果の補正がメインとサポで異なる
□アルタナ系ジョブのAF追加



規制するほど悪くなる

雑記。

ちょっと別のことをエントリとして揚げようと思っていたんだけど、細かい確認が間に合わなかったので。

ま、すでにネット界隈では有名になっているので今更なんだけどさ。
FFに関係がないことなので折りたたみ。内容は、某議員が提出した、美少女アダルトアニメやゲームの規制嘆願に関してちょこっと。

2008/05/22 16:52 単純ミスがあったので訂正


費用と効果

コルセアのオハナシ。

相変わらず全ジョブ中でもっとも人口が少ないコルセア(Ragnarokサーバにおいて)。いや、ホントにね……60まであげてAF一式装備できるからもういいや的な人や、75まであげたけとジョブチェンジしないとか、隠れコルセア(とでもいうのかしらん)も含めれば最下位から脱出できるのかもしれないけれど……

竜騎士や踊り子を上げたでも、コルセアと組んだことは1回ぐらいだったから……やっぱり根本的に少ないんだろうの。shoutを聞いていてもコルセアが入っていることはほとんどないし、人数が少ないから募集する方もどういう枠で扱っていいのかわからないんだろうの。

個人的には支援系ジョブは初めてだったこともあって非常に楽しいジョブだった。ロールやクイックドローが強化されたこともあって、もう1度やってみたい気もするぐらい。

なんだけど……お金かかるからのぉ、特にロール代。

最初のコルセアのダイスはジョブ取得時にもらえるからひとまず省くとしても、以降のロールを全部学者のダイスまで含めると、かかるロール代は752,101ギル。……数字にすると改めてひどいの。黒魔道士のダイスなんて10万ギル超えてるしのぉ。
それで、買ったロールに対する費用効果はどうかというと……泣きたくなるロールが。

他の店売りしている白黒魔法や歌もそうだけどさ、インフレ時の値段をそのまま維持しているのはどうなのよ?いい加減見直してほしいところだの。学者の陣や計は見直ししたのに、なんでさ。

かかる費用はロールだけじゃなくて、クイックドロー用に使う各種カード、射撃もすれば当然弾代も。

カードはナシュモで各種1枚48ギル。白門<->ナシュモ間の機船内でも売っていて、多少こっちのほうが安いこともあるけれど。
あと、合成でも一応作ることができるんだけど……
ライトカード[錬金術17]:
 +ポリフランペーパー+光の塊+水銀
カードの属性によって必要となってくる塊が異なるだけで、あとは一緒。
NQで33枚、HQで66枚 or 99枚。ポリフランペーパーは白門にある錬金術ギルド販売で、最安値1枚6ギル。

弾代はLv22からのブレット、Lv50アイアンブレット、あと私がレベル上げしたときにはなかったけどLv66スチールブレット。
ブレット[錬金術41, 彫金18]:
 +発火薬+ブラスインゴット

アイアンブレット[錬金術45, 彫金22]:
 +発火薬+アイアンインゴット

スチールブレット[錬金術48, 彫金30]:
 +発火薬+スチールインゴット
ブレットは大工房で買うのが一番安い……多分、1個92ギル。
鉄鉱がギルド最安値675ギルで、アイアンインゴットのギルド最安値が2700ギル。スチールインゴットは砂鉄4つとボム/クラスター/ジンの灰を1~4個 or スチールナゲットを使う合成レシピ(鍛治54-56)。砂鉄はギルド最安値で1つ436ギル。
獣人製品分解の方が安く付く、かも?

1回のレベルあげでどれぐらい弾丸を使うかというと、まぁPTの構成とかサポとかその他諸々に左右されるけど、こまめに射撃をしていると1時間当たり1セット~1セット半ぐらい?
多いときだと、62ぐらいのときにサポ狩でコリブリ相手にレベル上げをいって、3時間半ほどで7セットはアイアンブレットを使ったぐらい。

まぁその射撃も、装備が充実してくる本格化してくるlv28(アーチャーナイフ)以降、コリブリゾーンぐらいまでは有効なんだけどLv70近くにもなってくると寂しくなってくるんだけどの。特に今は両手武器が強化されているし。

ダイスにしても射撃にしても費用対効果が薄いというのはあるんだろう、きっと。このあたりの費用が何らかの形で緩和されたりすると、コルセアの人口も増えたりするのかの?ダイス・カードの価格引下げ、弾丸に関してはシルバーブレットの開放だけでも結構違ってきたりしそうではあるのじゃが。

弾丸で思い出したけど、意味不明なブロンズ/カッパー/エレクトラ/ゴールド/プラチナブレットは一体何のためにあるんだ……そういえばコルセアブレットなんてものもあったな。ソロENMで手に入る可能性がある、アイアンインゴットよりもD値が2高くて飛命+25のレア弾丸。

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