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LirのFF日記

FF11 Ragnarokサーバで活動しているりるのFF日記です

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ジョブ調整

ジョブ調整のオハナシ。

http://www.playonline.com/ff11/topics/060330_1.html

今更ながら、公式サイトにもジョブ調整のトピックが出たのでそれに関する所感を。とは言っても、わたしのレベルは忍75以外戦狩60ちょい、モ竜50ちょい、白侍シ30後半、あとは20後半という状況なので突っ込みどころはあると思うけど、スルーしてくだされ。

おっと、その前にまず全体的なところから。根本的なところとして、こちらのレベルがあがることと敵のレベルがあがることのバランスが取れていない。敵の回避/命中/HP/攻撃力/防御力、PCが一次関数的に成長するとすれば、敵は二次関数的に成長する感じ?ちと極端だけど、ま、そんなものでしょ。だから高レベルになればなるほど、ソロができるジョブが限られてきたりするわけで。楽とか練習からばしばし攻撃くらったり、HPをごっそり減らされるのは変でしょ。
RPGの性質上、ジョブによって得手不得手が出るのは当然だけど、今の状況は極端すぎだね。

あとは、回復手段が実質ケアルしかないこと。ハイポーションとかもあるけどさ、スタックできないし実用的じゃない。追加された丸薬はリキャスト5分の謎仕様だし。他FFシリーズだと、ポーション/ハイポーションがしっかり使えるし、ケアルも魔力とかで回復量が違ったりで。
おまけに、敵の範囲攻撃が強いわりにケアルガ系はヘイト高くて危険だし、mp効率悪いし。だから、結局、レベル上げ以外のクエストなどのちょっと強い相手になると、黒狩とかの離れて攻撃できるジョブが有効になったりするわけで。

敵の個性もあんまりないかなぁ。WSが違うだけで、あとは似たり寄ったり。もちろん突に弱いとか、格闘に弱いとか、ナイトタイプとかはあるけどその程度。もうちょっと個性をつけてほしい感じはするなぁ。

以下、ジョブ毎は長いので折りたたみ。
* 04/09 16:10 読みづらいのでちと修正いれました。

 

■戦士

・戦士の特徴は「扱える武器が多様なこと」なので、今後はその特徴を伸ばす方向での変更
・「サポートジョブに忍者以外のジョブも選択できる」という状況を作っていきたい

「扱える武器が多様なこと」はよいんだけどさ、いわゆる「当たらなければ意味がない」ってヤツ?60以降のAスキルとBスキルの差が大きすぎて、現状のレベル上げだと、60以降はBスキルはほとんど意味をなさないのよね。多分、もともとそれを補うためにバーサクやらアグレッサーやらがあったんだろうけど、同じ効果ならAスキルの武器を装備してそれらのアビを使った方が効果が大きいわけで。

あとは、サポ忍以外も選択できるってのは現状でもあるんだけどね、構成次第だけどさ。とは言ってもサポ忍片手斧二刀流があまりにも普及しすぎて、それ以外は認めないっていう人もいるのは確か。このあたりは難しいところだねん。

■モンク

・オートアタック主体で単調になりがちな場面が多いので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を追加
・「パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティ」など

ぶっちゃけ、盾と魔道士系、狩人以外は戦闘中単調だと思うんだけど。ま、それはさておき、臨機応変に立ち回る能力とHPアップアビリティがどうにも結びつかなかったり。HPアップさせた分の回復はないだろうし、黄色くなって生命反応で骨やら幽霊が・・・ってなことがなければいいけど。

■白魔道士

・どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような、回復以外でもパーティに貢献できる能力
・「自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与える」ようなアビリティの追加

前半の「回復役として生きるような回復以外での貢献能力」って矛盾してないかえ?引用の仕方がまずいだけで、「回復役として生きる」+「回復以外でも貢献」ってことかしらん?回復スキルに意味を持たせるだけでも、かなり変わると思うんだがの。

あとは、アンデット系を、いわゆる他RPGであるような浄化(解呪)アビリティをつけるとかでもいいような。成功した場合は経験は入らないとか、対象と自分のレベルor神聖スキルで成功率が決まるとか。

あとは、バファイラ/バパライズとかの耐性アップ系も、もうちょっと手を入れて欲しいところ。

■黒魔道士

・黒魔道士は結構強いジョブと認識
・黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような変更

黒が強い理由は、攻撃魔法による与TPが一律なこととサポ白/赤との相性の良さ、あとはなによりスリプル(ガ)があることだと思う。だから、寝る敵に対してはめっぽう強いけど、寝ない敵だと弱い感じ。あとは、唯一無二の魔法アタッカーってところもあるかな。魔法はどんな強い相手でもダメージがでるからね〜。

黒だけで組む理由は、瞬間的なダメージは出せるけど、コンスタントに出し続けることができないから。いわゆるメリポのような連戦だと黒が活躍できないのはそういうこと。このあたり、開発陣わかってるのかしらん?

黒は初期に弱体されて、かなり長い間いわゆる漂白期だったみたいだから、今後どうなるのかしらね。

■赤魔道士

・極めれば奥の深い、パワフルなジョブ
・新たな魔法を追加したいと思っていますが、どのような効果の魔法になるかは引き続き検討

初期のイメージはどこへやら、すっかりPTでは弱体魔法+リフレというイメージだけど、ソロでも強いジョブだねん。トップクラスのNMを赤ソロで倒している人もいるし。もうちょっと弱体魔法の効果を大きくするor上位魔法追加してもよさそうだけど、そうするとソロが強すぎって声がでるのかの。

■シーフ

・パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力
・既存アビリティ「ぬすむ」に新たな効果を付加
・絶対回避時に敵の背面から攻撃した時には、ダメージボーナス

「ぬすむ」にスタン効果とかつく感じなのかの?5分に1回?パーティメンバーに有効となるような能力って難しいところだのぉ。絶対回避時に背面攻撃でボーナスっていうのも面白いと言えば面白いけど、アシッドボルトとかの追加効果のある武器の発動率をあげる特性とかもよさそうな気はするけどな、シーフらしいし。

敵対心コントロール役っていうのなら、既存のジョブ特性”アサシン”の習得レベルを50まで引き下げてもいい気はするんだけど。

■ナイト

・忍者と並ぶくらい、盾役としての能力を強化
・「オートリフレシュ」、「盾発動率アップ」、さらに「盾発動時のTP増加量アップ」等の特性

実際ナイトって弱いのん?いや、ソロじゃなくてね。確かに、忍盾の方がレベル上げ時の時給は伸びやすいけど、絶対じゃないし。単純に防御力をきっちり反映させれば、かなり違ってくると思うんだけどな。盾を捨てて、土杖もった方が受けるダメージが少ないっていうのは変でしょ。

オートリフレシュというのは、どうにもナイトのイメージに合わない感じだなぁ。盾発動率アップとか盾発動時にTP増加というのはよさそうだけど、そもそも盾の仕様も今のダメージカットじゃなくて、昔のダメージ無効でよいのでは?FF12の盾は強いぞ。あれぐらいあってもいいんじゃないかの?

センチネルなんかも、防御力アップじゃなくてダメージカットでもいい気もするな。

■暗黒騎士

・暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善
・暗黒魔法は使用状況が限られているので、もっと活用できる場面を作る

両手鎌の使い勝手ってWSの連携属性のことを言ってるのかえ?その前に両手鎌だけじゃなくて、両手武器そのものを見直せと言いたいところだの。相変わらずずれてるな。

魔法もさ、”使用状況が限られているから活躍できる場面を作る”んじゃなくて、”なぜ使用状況が限られているのか?”を考えてよ。要はその魔法の効果が薄いから使われないだけでしょうに。]

■獣使い

・元の生息域に戻ることに対しての皆さんの不満も理解しているので、その解消

いや、それもあるけどさ、元の生息域にもどったペットモンスターのレベルが変わってしまうことも問題でしょ?ちゃんと認識しているのかしらん。あとはよくわからぬ。PTで組んだことないのよね。

■吟遊詩人

・状況に応じて様々な歌を歌えるような多彩な方面での調整
・「チョコボのマズルカ」の効果が弱いものを追加し、もう少し低いレベルで

そもそもマズルカを73で導入した理由がわからん。最初から低レベルと高レベルの2つ入れればよかっただけのような。
現状、通常のレベル上げだとメヌエット/マドリガルしか使わないのは、この2つが有効すぎるから。マンボやマーチも使うこともあるけど、どちらかというと局地戦闘だしね。ミンネが使われないのは防御力が意味をなしていないから。その他耐性系は目立った効果がないから。

オペレッタやガボットなどの耐性系は、詩が聞いている間完全レジストにしてもいい気もするけどね。強すぎるかしら?
1度強化されて以降、ことごとく弱体されまくってるねん・・・詩人は。

■狩人

・距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整
・狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカット

調整がはいってから半年以上経っていますが、まだ様子見ですか?確かに、以前の宣言通り狩人自体は弱体してないね〜遠隔の仕様を変えただけで。やりすぎでしょ、つか、近接攻撃も含むブラストアローとかのことを全く考えていない。「狙い撃ち中は〜」って、1分しか持続しないのにね。距離による、特に命中補正の緩和というか撤廃は必須でしょ。最適な距離でも、ヘタすると近接アタッカーより攻撃がはずれてるよ。

ラピッドショットの特性を常時にしてレベルが上がる毎(例えば15ごととか)段階で効果アップ、ただし命中率アップ特性を遠隔のみする、高レベル長弓の追加、属性矢の追加ダメージの効果アップ、これだけでも違ってくると思うけどな。

■侍

・ TPを使うタイミングや、使い道にバリエーション ・新たに「敵のTPをダウンさせる技」の追加

まずは両手刀のD値/間隔から見直した方がいいと思うけど。そもそもアタッカーという割りには、AFに敵対心+が付いているのが謎じゃの。結局は、サポシ(不意打ち)頼みのところがあるのもネックになってるんじゃないかと思うのだがの。

「敵のTPをダウンさせる技」っていうには、竜騎士が2hアビ”竜剣”中にハイジャンプの追加効果としてあるんじゃが、追加したこと自体忘れてるのかえ?暗黒騎士のウェポンバッシュの両手刀版とかもあってもよさそうだけどね〜、せっかく「峰打ち」とか実在するのに。

あとは、オニギリの効果見直せ。

■忍者

・忍者はとても強いジョブであると思ってる
・だからといって、弱体するようなことは全く考えていません
・他のジョブ調整と比べて多めに時間をとってでも慎重

さて、わたしのメインジョブ。狩人のことを「完成されたジョブ、でも弱体は考えていない」とか言いつつ遠隔修正でしっかり弱体した実績があるだけに、「弱体するようなことは全く考えていません」というのはアテにならないの。アトルガンでは範囲物理/攻撃間隔早い/空蝉貫通、そんな敵ばかり追加してきそうだ。

実際、忍が強い理由はなによりも”空蝉にる攻撃の無効”。じゃ、なんで空蝉が持てはやされるかというと、結局喰らうダメージの多さ=防御力のところへ行き着いちゃう。かといって、空蝉を大幅弱体なりして忍盾ができなくなると、今度はまたナ盾一択に。15ジョブ中盾役として機能するのがナイトひとつというのも、いささか面白くないような?

そもそも、ある程度1人で盾が成り立つナイトと違って、忍盾は戦う相手も選ぶし、他メンバーのサポートがないとコロっといっちゃうんだけどねん。

弱体が入る要素としては、空蝉もあるけど、二刀流もあるのよね〜。サブウェポンの攻撃によるTP増加は一律1とかさ。あとは、ちとずれるけど素破の耳も裏修正が入りそうな感じもするな。

仮に、二刀流や空蝉に弱体が入ったとすると、暗闇弐/捕縄弐とかはあるけど弱体系に進むには微妙なところだし、アタッカーとしてはレベルが最低でも66以上ってところ?高レベルだと、確かに他アタッカーと比較しても遜色ないどころか頭ヒトツ出ることもあるけどさ、低レベルだと片手刀のD値の低さもあって悲しいモノ。40代は遁術回しがあるけど。

あんまりネガティブなことは考えたくないけど、今のヴァナの状況を見ると、遠隔修正前の狩人に似てるのよね〜。ま、どうなるか、ある意味見物だな。

■竜騎士

・いくつかの変更が加わったばかりなので、現状はそのデータをとっているところ
・具体的にどのようなジョブ拡張を行なっていくかの検討は、もう少し様子を見て

狩人じゃないけど、いつまで様子を見るのやら。全ジョブ中、唯一、レベルアップによる段階的効果アップの特性がないジョブ。物理攻撃と物理命中ぐらい3段階目までとは言わないけど、2段階目ぐらいまであってもよさそうな?

ただ、実際50半ばまでやってみた感想としては、普通に強いぞ。普通に殴っているだけでもタゲを取ることもあるし、取ってもハイジャンプ/スーパージャンプで返せる。ダブスラのダメは安定しているし、突に弱いトンボやコウモリなんて面白いようにダメがでる。

言えるのは、装備の少なさかなぁ。AFも打ち直すまではちと微妙な感じだし、専用装備のドラゴンメイル他も同様。使える装備がNMやらBC品が多いというのは、ちと問題だねん。

あとは、WSかな。ペンタの攻撃力補正をもうちょっとアップ、スキュアーのTP補正を命中率からクリティカル発生アップとかダメージ補正にするだけで、けっこう化けそうな感じはするけど。結局は、子竜がネックになっているのかしらん。

■召喚士

・将来的にはパーティ中ずっと呼び出し続けられるような変更
・召喚獣のアビリティは、現状召喚士の技の効果を召喚魔法スキルに依存するように修正 ・召喚獣の技も増やす予定

もともとは、召喚士は出す予定ない、なんて言っていたらしいけど、ジラートで登場。で、公式に堂々と「方向性が見えない」なんて言われたジョブ。今でも方向性見えていないような気もするなぁ。支援系にしたいのか魔法アタッカーにしたいのか、ちと謎。召喚士をやってる方々はどの方向を希望しているのかしら。

70(一部65)以外の召喚履行技の効果や持続時間を、もっとアップさせてもよいと思うけどね。おそらく履行技の時間しばりはなくならないんだろうし。

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■Comments

無題

峰打ちがTP減少と仮定すると

「侍さん止水峰打ちでWS封じてください^^」

これはこれで何か違うなぁぁああああ畜生('Д')
まー、現状のサポシ一択の状況が打破される事は無いんだろうけど
やれる事が増えるのは良い事だよね。多分。
凄まじい切れ味の刀はいつ出て来る事やら(´_`)


あとアブゾは吸収したステがWSに反映されるようになれば
それだけで充分使い物になりそう。

無題

>>あshぇyさん
名前ぐらいちゃんと書け。ま、それはともかくやることが増えるのは純粋に喜ばしいの。どういう修正かは分からないけど、多少なりとも期待が持てるというモノ。
アブゾ系はそだね〜、WSに反映されるようになるだけでも十分かも。現状乗らないこと自体が少々謎なぐらいだし

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