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LirのFF日記

FF11 Ragnarokサーバで活動しているりるのFF日記です

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インタビュー所感前編

Game Watch特別インタビューのオハナシ。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081210/ff11dev_01.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081211/ff11dev_02.htm
妙に小川Dの口数が少ないというか、ちょと不機嫌そうな気がするのは気のせいかしらん?

長いので折りたたみ。突っ込みやすいところだけ……と思ったら、前編だけで一杯になってしまった。

 
■主要スタッフの2008年活動内容

伊藤:今年後半からは、色々と未来に向けて企画の種まきができた。来年は凄いことになるのではないかと思う

来年になった本気出すってヤツ?リンバスメタルチップエリア、新裏、サルベージを作った張本人だからなぁ……

権代:「アルタナの神兵」で追加した新ジョブの調整や、「ファンフェス」で話をした既存ジョブの手入れをした。レベルシンクを実装できたことで、パーティーを組みやすくしてくださいという声にも自分なりの答えが出せたと思う。

レベルシンクで大変だったのは装備品のアジャストメント。元々は、レベルシンクとレベルに合わせて装備品の性能を変えるということはタイミング的に切り離してやろうと考えていたが、室内から装備品のアジャストメント機能も「絶対同時に入れろよ」といわれたので、急遽入れることにした。しかも、12月に入れるつもりだったのをプロデューサーの田中に「9月に」といわれた。

既存ジョブの手入れって、えっと、まだ赤の”前にいって攻撃する機会が増えるような魔法を追加”と、忍の”一瞬敵対心を下げて、またすぐ戻す”アビリティと、竜の”飛竜の働きをもう少し増やす”がまだなんだけど……?ユーザがそれを望んでいるかどうかは別として。

レベルシンクに関しては、まぁよい方向だと思うけど、装備のアジャストメントがなかったらどうなっていたことか……室内氏いい突っ込みだ。田中Pも9月にいれさせたのはよいね。

田中P:プロデューサーとして予算絡みのきな臭いこと

田中Pガンバレ。超ガンバレ。

■追加シナリオがらみ

田中P:Lv30~75にまたがる大河クエスト形式の本編とは違うミッションの形式にしようという昔からあった構想。
シナリオなどのスクリプト制作について、社内のスクリプト開発ラインは「アルタナの神兵」のバージョンアップで精一杯なので、今回始めて外部の開発会社に依頼。

順番に1本ずつ開発して1本ずつリリース。シナリオ短刀の加藤さんが現在3作目のシナリオをやり始めていて、スクリプト開発に1本目が入っていて、これが上がっていくとバトルチームへ。

マトリックス社ねぇ……DS版でいろいろありえない不具合だしてなかったかえ?FF4 DS版で進行不具合になったり。大丈夫なのかな……まぁ、あとから修正はできるんだけどうけど、不安じゃ。
しかしまぁ、ほんとにFF11開発人、人がいないんだなぁ。一番の稼ぎ頭をないがしろにする社長の経営手腕はどうなんでしょ?

田中P:元々拡張版の開発コンセプトというのは、それぞれの拡張パックが干渉することなく遊べるように。ただ、加藤のシナリオは、オリジナル版の闇の王を倒した後アークエンジェルなどを含めた「ジラートの幻影」までが核心になる。そういう背景もあり、「ジラートの幻影」くらい入れてもよいのではないかと考えた。

 この部分についてはまだ決まっていない部分もあるが、北米や欧州では元々「ジラートの幻影」が入っている状態でリリースされているため、「ジラートの幻影」を入れていないユーザーがいる可能性があるのは日本だけ。今回の3シナリオに関してはハイレベル向けのシナリオなので、「ジラートの幻影」くらいはプレイしていだろうという前提で制作中

北米やら欧州が、ジラート入りでリリースされているなら、時期も時期だし、日本向け限定でジラートを無料配布してもええんとちゃう?ダメ?
まぁ、確かにジラートが入っていないユーザはまずいないと思うけどさ……

田中P:一般的なプレイスタイルで2か月くらいかけて遊んでもらえれば。すごくハードに遊ぶ人たちであれば2週間前後か、もっと短く解けてしまうかも。

新ジョブはないが、モンスターはシナリオの必然性で登場するかもしれない。

報酬は、Lv75の人が手に入れて嬉しいと思えるものを用意する予定。今回はグラフィックスに反映されるもの。ちゃんとそれだけのものを作るだけのコストを考えてデザイナーに依頼。

個人的には、中身が面白ければ報酬はどうでもよかったりするんだけど、まぁいいものがもらえるならそれはそれで。ただ、見た目に反映される……紫と金はヤメテー。

もともとLv30~75にまたがるクエストって話だし、プロマシアの再来にならないことだけは期待したいところ……。まぁ、今はレベルシンクやらもあるし装備の面での不安は少ないけれど……Lv75もちなら最初はソロでできて、後半でPT必須になるって感じなのかなぁ。

■「アルタナの神兵」の今後の展開

小川D:演出などの内容が特に凝ってしまい、1回のver.upでシナリオの長さ的に多くのものはお届けできなくなっている

田中P:「アルタナの神兵」を作り始めた際の基本コンセプトとしては、シナリオメインではなくてカンパニエメインだということを小川の方が言っていたので、カンパニエのシステムを充実させることを重点。

小川D:シナリオが良くてもあくまでシナリオでありまして、遊びではない。ゲームとしての遊びを織り込んでいけよという指示を受けてるので、今後その辺も考えつつ織り交ぜていきたい。

うん、小川Dごめん。私にとっての”アルタナの神兵”はシナリオとクエストがメインじゃ。演出というか、モーション担当とかガンバリスギ。いや、いいんだけどさ。
カンパニエはね……いろいろと突っ込むところが有りすぎて。このあたり、小川Dと開発メンバーに温度差がありそうな気配……。

伊藤:カンパニエの仕様は、まだまだ拡張していく予定。ユーザが想像しているエリアも広がる。そのほかにも新たな要素、すごく楽しい要素を考えいてる。

現状、カンパニエでは経験値をあげすぎているように思う。レベル上げがほとんどカンパニエベースになってしまっている。別問題がでてきて、例えば武器スキルをどうしたらよいか考えている。
新たな要素でバランスよく美味しくなれるコンテンツにしたい。

なんというか、編集者と伊藤氏の話が論点がうまくかみあっていないような気がする……

”経験値をあげすぎている”というのは、どいうことに対してなのだろう……?話の流れとしては、カンパニエでレベル上げをするユーザが多くなっていて、その反面スキルとかがあがらないままだから、新しい要素で経験的にもスキル的にも美味しくなれるコンテンツにしたい、ということ?
そのわりには、スキルをどうしたらよいかという相談を受けて他のコンテンツであげてほしいみたいなことも言ってるし……よくわからぬ。

カンパニエって実戦なわけだし、実戦に勝る練習はないとも言うし、スキルあがってもよいと思うんだけどな。

伊藤:カンパニエでのPTは、気軽さと相反してしまうのかなと思う。パーティーを組んだほうがより美味しいよということになると、PT必須という考え方になってしまう。PTではなくフィールドという単位でできないか。

フィールドという単位でやるのなら、カンパニエバトルの根本から見直したほうがよいと思うけど……

現状、やっぱり戦争っぽくないのよね。そもそも1週間おきに集計っていうのがナゾ。1つのフィールドに複数の拠点を設置して、獣人所領なら拠点を各個撃破したり、あるいは拠点同士でリンクして防衛したり、というのを繰り返して半リアルタイムで支配者が変わるっていうのなら、フィールド単位っていうのも生きてくると思うけど……そうすればOPSの補給とか人員輸送とかも、もっと生きてくるんじゃないかえ?

伊藤:特定opsといった特殊な遊びに関しては、オープンされているエリアで計画されているものはだいたい実装済み。今後さらにそこに上乗せもしていく予定だが、まだいえない

新要素は、まだ少し先のことなので、がっちりと仕様が決まっていない。やろうとしていることは、現状エリア支配に特典がそれほどないので、それをもっと強化したい。例えば、東ロンフォールを人間が支配したら、東ロンフォールのどこかに入り口があって、そこからバトルコンテンツに挑戦できて、勝利すればある程度の報酬が得られるといったような。

一定のコストなどは必要になると思うが、チャレンジャブルなバトルコンテンツが楽しめる。そういったものをカンパニエの各エリアのそれぞれに用意。カンパニエopsの扱いにするかどうかは未定。

エリア支配の特典が”あまりない”じゃなくて”ほとんどない”のような気がするけど、それはさておき。

支配したことによるBFがあるのはよいけれど、問題はPCが、支配している国に所属していなくても参加できるか否か。報酬によっては所属する国によっては偏りがでるんだけどなぁ。
まだ仕様が固まっていないそうだし、どうなることやら……モンスターのdropアイテムがBFのトリガーになる、なんてことだけは辞めてほしいトコロ。

伊藤氏:スカウトNPCは、もっともっと追加予定。開発人員の問題でまだどうなっていくかは未定ですが、NPCに絡んだ新しいコンテンツも増やしていく

これ以上、”俺の追加したNPCツエー”は見たくないんだけど。いや、追加されてもなぁ……NPCと獣人血盟軍だけでカンパニエバトルやってたらーって感じ。

NPCに絡んだクエストは、まぁ楽しいんだけどさ……

■「モブリンズメイズモンガー」について
「モブリンズメイズモンガー」のデモンストレーションは、藤戸氏がひとりで行なったそうな。で、初回デモがうまく行かなったらしい。の影響もあってか、デモの最後に予定していた実装日の告知を伝え忘れてしまったとのこと。ホンマかいな。

藤戸:何回も繰り返してやってもらいたい。何でもできるような感じということは「ヴァナフェス」の時には伝えたが、ユーザも開発側もそこで新しいことを入れたり実験するということも含めなんでもかんでもできることがコンセプト

実験はテスト環境でヤリナサイ。

それはともかく、なんでもできるねぇ……なんでもできすぎて不具合多発というオチは勘弁じゃて。

藤戸:基本間口の広いものが前提。コアユーザーが好んでやるテーマはもちろんあるし、これは要らないというのももちろんあると思う。それはこちらがそういう風に遊べと決めたものではないので、全力で遊ぶ、みたいなものもそのうち出てくるのではないか。

対象は全レベル帯。人数はフレキシブルだが、1人から最大6人まで。将来的には拡張も有り得る。1人よりも数人でいったほうがクリアしやすが、1人だけでも体験することができるというコンテンツ。1プレイ30分程度

1プレイ30分程度というのはお手軽でよいね。まぁ、混みすぎて現状のナイズル島のようなことにならなければよいのだけど……。

全レベル対象らしいけど、まぁ、ヴァナフェスのときにあった合成ダンジョンならレベルは問わないか。さすがに、バトル系でlv30と75が一緒にできることはないじゃろう……できたりするなら、それはそれですごいけど。

 今回プレイしてわかったのが、報酬が「モブリンマーブル」という独自のポイントになっていたことです。このポイントシステムを採用した理由は何ですか。

藤戸:コンテンツの中で努力して何回か繰り返して遊ぶことによって、報酬に手が届くという仕組みをやりたい。アサルトポイントやチョコボコインがでもよいかと思ったが、しかしそれでは一番レートのいいポイントを稼ぐためにみんながそこに殺到する可能性もあったので、今回「モブリンマーブル」という新しいポイントを追加した。
モブリン社長の隣にいるのが交換NPCで、話しかければ報酬の閲覧ができる。

今はまだ調整中なので少し変更になる可能性もあるが、例えば100ポイントで他のバウチャーを取得できたりする。

混雑回避のためにリアル1日に1回の区切りにしたが、その代わりリーダー以外はコストがかからないようにした

またポイントか、気が付くと財布の中にポイントカードが増えている感じじゃな。
ただ、ポイントだとマイペースで進められるし目標を作りやすいから、助かるといえば助かるんだけど。

ただ、リアル1日1回なのよね……1回の突入でどれぐらいのポイントがもらえるかとか、報酬のコストがどれぐらいとか、そのあたりがちょと不安じゃ。
アサルトの装備品が最大20,000だったから、MMMの報酬もそれぐらいなのかなぁ。

藤戸: かなり大きく作れるようにしてあって、今回の追加で全体のキャパシティの1%とか2%の容量を使っているイメージがわかりやすい。

「メイズモンガー」は色々な実験など兼ねて、新しいコンテンツの仕組みなどをバウチャーに仕込んでリリースするといった側面もあるので、バウチャーによっては内容ががらりと変わるといったものを今後リリースしたい。

バウチャーは要するにクリア条件の設定なのですが、そのクリアをするためにどういうことをしたらいいかが遊びに直接繋る。12月で3つ実装するが、その次以降も計画中のものが2つほどある。

だから実験は以下略。

さまざまな遊び、といった割りには12月に追加されるものとしては、クリア条件が3つか。少ないような気がする。3つとも似たようなクリア条件でないことを期待したいけど……。でも、ランダム要素がクリア条件に絡んでくるのだけは勘弁。



やっぱりカンパニエ担当の伊藤氏は、ちょとずれているというかなんというか……。カンパニエ周りは、次のver.upでもいささか不安じゃ。

モブリンメイズモンガーは、話を聞く限りではそこそこ楽しめそうなんだけど……チョコボレースのランダムで有名な藤戸氏だからなぁ、やっぱりちょと不安。
12/18に実装されるみたいだけど……どうなのかなぁ。
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