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LirのFF日記

FF11 Ragnarokサーバで活動しているりるのFF日記です

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微妙に儲け

チョコボサーキットのオハナシ。

今回のver.upの目玉の1つ(多分)であるチョコボサーキット……なんだけど、どうにも今ひとつ盛り上がりに欠ける状況。

トロフィーやチョコボの肖像画があったり、それらしいタペストリーがあったり、
Chocob Circuit

場内にチョコボが休んでいて、その後ろを雛チョコボがヨチヨチ歩いていたりと、とサーキット内の雰囲気はよい感じにしあがっているんだけど……
Chocob Circuit

肝心のレースに絡むところでいくつかの問題点が。

まず、パドック。1匹1匹を選択して能力値を確認するものだから、8匹全部確認するが結構手間。チョコボの全身像を見せる必要は特にないのだから、頭の部分+能力値のみを全頭分まとめて表示して欲しいかな。
天気予想も最後に言うのではなく最初に言って欲しいところ。

続いて、勝鳥投票券。カウンターらしきものがあるのに、その目の前にたつNPCに話しかけて購入するっていうのが、今ひとついただけない。あと、1つの組み合わせ購入して、別の組み合わせを購入するときに再度話しかけて選択するっていうのも手間。まとめて複数の組み合わせを購入できると嬉しい限り。

観客席はこんな感じ。行き来できるとはいえ、入り口毎に壁で仕切っているからけっこう狭く感じる。壁不要じゃないかなぁ。あと、端の石垣というか段差も邪魔。レース場がよく見えない。
Chocob Circuit

で、肝心のレースは例のムービー。まぁ、ムービーならムービーでいいんだけど、いちいち実況席やNPC観客にカメラを向けなくても。実況は実況で流してくれればよいから、カメラは常にチョコボを追って欲しいところ。でれば、ムービーの右上なり左上なりに、レース場の縮小図と、各チョコボの現在位置をリアルタイム表示してほしいかなぁ。

レース中の各チョコボは1〜8まで順番に並んでいるからある程度枠がわかるんだけど、ゼッケンなどでもうちょっと判別しやすいと嬉しいかなぁ。あと、できれば最後の直線だけでも目の前を走って欲しい。一番盛り上がる場面なんだし。

で、肝心のレースの結果がムービーを見ていないとわからない、というのも問題。実況のガルカが1着から8着まで言うのではなく、各チームの成績を流すときのように、サーキット内にいるときでも結果がわかるようにして欲しい。ついでに言えば、そのレースの投票券を販売していたNPCに話しかけると、そのNPCが最後に販売したレースの結果がわかると嬉しいかなぁ。

サーキット内の各ポイントにモニターのようなものを設置してレースの様子を流してくれると、盛り上がりそうなんだけど……まぁ、これは仕様そのものを変える必要があるだろうから無理かなぁ。

レースが終わって、次のレースの投票券を買いに行くと、締め切りまで時間があまりないのもちょっと残念。パドックを見ていると時間がなくなってしまう。
投票券の販売終了からレースの開始までには、それなりに時間があるんだけどなぁ……このあたりをもう改善希望。

PCのチョコボは1週間に1回しか出せないから盛り上がりに欠ける、っていうのもありそう。そんなに混雑しているわけでもないし、むしろ全レースがPCのチョコボだけでもよいぐらいなのだから、リアル1日1回ぐらいの制限でよさそう。リアル1日=ヴァナ25日なのだから、ヴァナ時間で考えれば約1月に1回のペースだし。

もうちょっと作り込めば、PCのチョコボも増えて盛り上がりそうなだけに、今のところはちょっと残念。「パンクラティオン」を出すのも良いんだけど、こっちを作り込んでから出して欲しいなぁ。「アルタナの神兵」の発売が多少遅れても、1つ1つのコンテンツをじっくり作り込んでくれた方が、私としては嬉しい。

とまぁ、文句ばかりつけている割には、1日3〜4レースほどやっているわけですが。私の場合、パドックを8頭分流してから、ログを見直してじっくり考えるだけに1レースおきにしか購入していないけどね。
今のところ、トータルで5000ギルほどプラス。組み合わせ1つに対して300ギルほどしかかけてないから、ま、こんなものでしょう。
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デュナミス-サンドリア15回目

デュナミス-サンドリア15回目の突入&指揮。

両手武器が修正されたのでどうなるか、少々楽しみながらの突入。
序盤のペースは異常に早くなった感じ。白の祝福が来る前に沈むこともしばしば。まぁ、調子が良すぎたのか、凱旋門前でアストラルフロウが久方ぶりに炸裂して半壊。

立て直し後はひたすら進軍。東門、西門、西屋敷NMを処理することによる再popまで含め、初期配置の石像をすべて処理した後ボス処理開始。

ボスが終わった時点で、残り45分ほどだったかな。序盤で半壊した後ペースが若干落ちたか。ボス後の再pop中西側を処理したところで時間切れ。殲滅までもう一息ってところかなぁ。

ただ、dropは渋め。300枚越えを期待した1貨幣は届かず、AFもなんとか2桁。何もdropしないことがそこそこあったからなぁ。

しかしそろそろ北に行きたいわ……長い間いけてないや。

突入人数:37人(途中参加2名/途中退出5人)
占有時間:3時間30分

レリック防具:
ウォーリアカリガ  1個
ヴァラーガントレ  1個
クレリクキャップ  2個
デュエルブーツ   3個
メレーホーズ    1個
モンスタートラウザ 1個
甲賀袴       1個

レリック武器:
レリックガン    1個
レリックプージ   4個
レリックランス   3個
遺品短刀      3個

アイテム:
オルデール銅貨  292個
モニヨン銀貨    1個
獣人ミスリル貨   6個
獣人金貨      8個
インフィニティコア 23個

グリフィンの毛皮  7個
輝く透石      2個
氷漬けのの巨大な頭 7個
臙脂の肝      5個

ハンターズロールまとめ

ハンターズロールのオハナシ。

PTが終わったばかりのフレを捕まえて狩75にジョブチェンジしてもらい、ハンターズロールのジョブボーナスがあるときの効果を検証。フレに感謝。

検証相手は例によってワジャームのMarid。検証を楽にするため前回同様、とて表示のMaridを選択。念のため、片手剣+命中9、片手剣+命中10で回避の表示が切り替わることを確認。

検証方法は前回と同じなので割愛。片手剣のみで回避低いとなった場合は、命中マイナス装備から逆算。

まず、VIがでたので、装備を変更して計算。

ハンターズロール6+命中14:表示なし
ハンターズロール6+命中15:回避低い

私の基本命中値が片手剣スキル240+dex64=268、Lv79 Maridが回避低いになるのは命中318以上なので、ハンターズロール6ジョブボーナス有りの時の効果は、命中+35。ジョブボーナスなしのときの数値6は命中+20。ジョブボーナス分は+15と推測。

その他の数値も確認したところ、6と同様、ジョブボーナスなしの時と比較して装備分の命中が15低い状況で表示の切り替わりを確認。ハンターズロールのジョブボーナス分は命中+15と結論づけてよさそう。
なお、bust時のペナルティは同等。

ついでに、忍/コでサポコ時のハンターズロール効果も確認。短剣(スキル230)+dex70 = 命中262から同様の検証を。bust時には命中が低くなりすぎるので、回避高いが表示なしに切り替わる時を確認。

前回の結果と今回の結果を1つにまとめるとこんな感じ

ハンターズロール結果
- bust 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
JBなし -15 +10 +13 +15 +40 +18 +20 +25 + 5 +27 +30 +50
JBあり -15 +25 +28 +30 +55 +33 +35 +40 +20 +42 +45 +65
SJコ -15 + 5 + 7 + 8 +20 + 9 +10 +13 + 3 +14 +15 +25
* JB = ジョブボーナス SJコ = サポがコルセア

なんとうか……ver.up前と比較すると一気に化けた感じだなぁ。狩人がPT内にいれば、最低でも命中+20、平均すると30ちょっとぐらいの命中アップが期待できそうな感じ。固定値での上昇だろうから、低レベル時には効果絶大だなぁ。命中と飛命、両方同時にあがるわけだし……

サポコの効果は、微妙なところなのかなぁ……丁度JBが無い時の半分(小数点切り上げ)ってトコロ。ラッキーや6以上が出れば多少は体感できるのかな。

ひとまずハンターズロールに関する検証はこれにてオシマイ。

最後に前回から今回にかけてひたすら検証につきあってくれたMaridの勇姿でも。

Marid

失敗

ファイターズロールのオハナシ。

検証生活2日目。ver.up前から有効とされていたファイターズロールの効果を確認してみる。相手は、検証といえばこの子、カニ。今回はトライマライに棲息しているScavenger Crab。

  • コルセア75(サポ白37)で確認
  • DA装備は一切なし
  • 攻撃ターン数を元に、発生したDA数をカウント
  • DAが発生してとどめを刺したときを除き、とどめの攻撃ターンはカウントしない

ロールを回しつつ、短剣でひたすらちくちくちくちしてみたところ……こりゃだめだ。試行回数が少なくて何の参考にもならないや……やり直しかな。
ロール効果毎に500回ぐらいは攻撃しないとまともな結果はでないかなぁ……精度を求めるなら1000回ぐらい必要かしら。

一応結果は下記の通り。

ファイターズロールロール結果
ロール 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
ターン数 150 159 158 148 250 236 160 152 142 215 160
発生数 2 5 6 6 21 11 8 8 1 12 19
発生率 1.3% 3.2% 3.9% 4.2% 9.1% 4.8% 5.2% 5.5% 0.7% 5.9% 13.4%

大雑把な考察

ハンターズロールのオハナシ。

昨日アップしたエントリ、”装備無し”となっているのは”片手剣”のみ装備して、”命中装備/dex装備なし”ということです。他にも文章が怪しいところが多々……眠い頭で記事を書くモノじゃないね……

さて、昨日の結果を大雑把に考察。

検証相手はワジャームにいるMarid。75からとて表示だからLv79の相手だと思われます。今回の検証にはあまり関係してこないとは思うけれど念のため。

改めて、前提条件。
  • コルセア75(サポ白37)で確認。
  • 片手剣のみを装備、命中装備、dex装備は解除
  • このとき片手剣スキル240、dexは64
  • 対象のMaridの表示は”回避高い”
  • dex 2 = 命中1として計算

この時に、命中/dex装備を追加して、同じ対象のMaridを調べてみると、
  • 命中0〜9:回避高い
  • 命中10〜49:表示なし
  • 命中50以上:回避低い

一旦、命中/dex装備を解除して再び片手剣のみの状態。ここからハンターズロールを振って、出た値ごとに、同じように命中/dex装備を追加。表示の切り替わりの範囲を確認し、ロールによる命中がどれぐらい増えたかを確認。
11のときに命中をマイナスにしているのは、11が出た時点でMaridの表示が”回避低い”になったため。

上昇した値と、上昇率を表にしたのが下記。

ハンターズロール結果
- bust 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
-15 +10 +13 +15 +40 +18 +20 +25 + 5 +27 +30 +50
率% -5.59 3.73 4.85 5.59 14.92 6.71 7.46 9.32 1.86 10.07 11.19 18.65

ジョブボーナスなしでこの上昇値は驚いた。一般的なスシの効果は、HQまで含めると命中+15%〜17%。ジョブボーナスなしのラッキー4で14.9%上昇しているからスシと同等、11なら18.6%とスシを凌駕。ここまであがるとは思っていなかっただけにびっくり。

剣豪のマドリガル(楽器あり)で命中+29、剣闘士のマドリガル(楽器あり)で命中+19とのことだから(ヴァナモン検証blog様)ジョブボーナスなしのとき、ラッキー4だとマドマドに及ばず、11がでてマドマドを越える、といったところ。
ということは、ジョブボーナスありならラッキー4でマドマドに並びそうなぐらいかな。調べてみないとわからないけど。

ver.up前の効果はAll or Nothing -FF11コルセア応援サイト-様に寄せられた情報によれば、ver.up前の命中上昇値は以下の通り。

ハンターズロール(引用)
- bust 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
-5 +3 +3 +4 +10 +5 +5 +6 +1 +8 +9 +18

11を除いて全体的に強化した上で、上昇値を固定ではなく率にした感じのように見えるけれど……結果からは綺麗な数字がでているようにも見えるし、固定なのかなぁ。ちょっと、この結果だけでは判別不明。武器と相手を変えてみて、再検証すれば判別するかな。

固定なら、低レベルでは命中装備も少ないし、ジョブボーナスなしでもその威力を発揮しそう。メリポPTになるとどうだろう。4,11なら十分に実用範囲内だけど……スシの命中アップ効果は歌やロールに効果に影響されたかな……記憶にない。

今回はソロでの検証だったので、ジョブボーナス有りのときの効果、さらにサポコ時の効果は不明

いずれにせよ、ver.up後のハンターズロールは以前に比べれば十分に実用範囲内と言ってもいいかな。メリポPTでも、シーフマムージャなどの回避が高い相手になら効果を発揮するかも。

■2007/8/31 追記
同じレベルのMarid相手に短剣にて同様の検証を実施。
Lv79のMaridは、PC側の命中が277以下のときに回避高い、278〜317で表示無し、318以上で回避低いと表示される。

前提
v75コ/白(dex64)、短剣スキル254(命中=280)。このときにハンターズロール7の効果。装備を変更し、命中+12以下は表示無し、命中+13としたところで回避低いとなった。

ハンターズロールが固定値にて命中が上昇すると仮定した場合、昨日の結果から、このときの効果は命中+25。
Lv79のMaridが回避低いと表示されるには命中が318以上必要なので、318 ≦ 基本命中+装備命中+ロール=280+装備命中+25 となり、装備命中に13以上必要。前提と合致する。

ハンターズロールが命中に対する割合にて上昇すると仮定した場合、このときの効果は命中+9.3%。
同様に、318 ≦ (基本命中+装備命中) * ロール=(280+装備命中) * 1.093 だから装備命中に必要なのは、11以上。
しかしながら、前提にて命中+11の場合には表示無しのままであるから、矛盾する。

というところから、ハンターズロールは固定値による命中アップと考えてよさそうかなぁ。判断材料としてはちょっと弱いかしら。

2007/08/31 12:57 不等号記号の向きが逆になっていたのを修正

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